ツイストモードの所感

 

 

レノパラ

 ローグには基本的にバーンタイプと翡翠タイプ、ハイブリッドタイプが存在している。ドローと火力重視のバーンタイプには勝てないが、それ以外は安定して勝利している。

 他のハイランダーデッキのエリーズの扱いを見ても分かる通り、ウンゴロパックの最大バリューを出す為にはハンドを捌く必要があるので、全体的に低コストデッキにしなければならない。

 今回は偶々強かったが、たとえ環境で弱くてもハイランダーデッキは、マリガン、プレイングの上達という面においては使い続ける価値があると思っている。個々のカードがどのクラスにどう強いのか、どのカード同士がシナジーがあるのかという発見が多くあるからだ。

 

 

ツイストのパラディン強すぎというより…

 ルニはツイストでは使用禁止にすべきと考えている。初期のディスカと翡翠ローグが狂っていたせいで影を潜めていたものの、皆薄々このカードがおかしいと気が付き始めているはず。今ではデッキタイプ問わず、上位報告のパラディンのほぼ全てのリストに入っている状態である。

 後攻2ターン目でコインを切ってルニ⇒場所と、隙のない動きをたった一枚のカードで補完できてしまう。同コス帯のカードをマリガンで弾いて、4コス以上の強いカードを引きに行けるのは、相当強い動きではないだろうか。もちろんハズレもあるが、全体破壊、コピー挑発、秘策セットのどれかを引ければ十分である。

 そもそも闘技場用のデザインで作られている中立バフも、パラディンには追い風になっている。中立には呪文が無く盤面重視した設計のカードが多いので、かねてよりパラディンは中立カードと相性が良かった。当時のパラディンのクラスカードが異常に弱かったのは、この点を危惧していたからと思われる。

 クラスカードも中立カードもたくさんバフする方針であれば、もうオリカなしでも十分にやっていけるのではないだろうか。これから環境が高速化してこのカードが抜ける時代も来るかもしれないが、現状このカードはツイスト全体で害悪と呼ばれても仕方のない存在になっている。

 更に言うと、前期ではコピー場所でバグがあったが、今期は秘策場所でバグが起きている。なぜかセットした秘策におヨよや諦めるなという環境外の強力な秘策が含まれているのだ。この突然の仕様変更によって、勝利をものにしたことが多々あるので致命的なバグと言わざるを得ない。ただ雄叫びで「私と一緒に来て!未来へ!」と言ってるので、これが本来の仕様という説もある。(※11/17時点修正されていない。)

 

 

ランク帯の勝率>>>レジェ帯の勝率

 私の最近のツイートと同じ内容の話。

 レジェ帯では対面もレジェ帯とマッチングする仕様になっているので、ランク帯を抜けたら、途端にマッチングが5分以上かかるという事態が起きている。更にメンツも固定されているので、初見殺しデッキで勝率を伸ばすようなこともできない。一旦レジェ帯で順位を落とすと、そこから這い上がるのが難しくなっている。

 私のツイートを見てもらえればわかる通り、星10帯以下、なんならもっと下までレートを落とし、そこからTier1かそれをメタるデッキを握ってしまえば、誰でも高順位を狙える。個人的には他鯖や新規の人間が上位層とマッチングせずに、急に一桁が取れてしまうのはしょうもないと感じてしまう。イキリとして不快に思われたらすまないが、なんらかのテコ入れした方がいい様にも思える。

 だがそもそもスタンのレジェ帯1/500以下の人口のフォーマットに対して、ブリザード側が動く訳がないのは明らかである。フォーマットも細分化し、ゲームとして過渡期を迎えた運営にそんな体力があるとは思えない。過疎フォーマットを蔑ろにするのは、ワイルドを経験した人間なら誰でも知っていることだ。

 

 ただあくまでこの話は順位映えを狙うという前提の話である。以前にも話したが、上手くなる為だけに回すという意識を持っていれば他はどうでもいいのだ。自分や他人がそれに相応しい順位かどうかなんて関係ない。ツイストのレジェ帯で回しているメンツに、カウンターをするような人が全くいないことから、順位に拘りを持っている人が少ないことにも、私はかなり好感を持っている。(カウンター民の考えはそれはそれで尊重するが。)むしろ新規の方でも高順位を狙えるフォーマットとしてプラスに捉えた方がいいだろう。

 話は逸れるが、生物界には「絶滅の渦」という言葉がある。ある個体群が減少するときは、滑らかに減っていく訳ではなく一気に減少する理論である。これはあらゆる界隈でも言えることと思っており、過疎ゲームでBMプレイヤーが一人いるだけで、皆そのゲームから離れていくのは想像に容易いことである。心なしツイスト民は年齢層が高いからか、そのような人は少なく感じている。

 

 

色々

 かつてはデッキガイドとして諸々書いていたが、今はそのような情熱はなくなっている。ガイドを書くことは言語化して思考を整理するメリットはある一方、百聞は一見に如かずというように他者への伝達性には難がある。

 配信をするのが手っ取り早い方法なので、もしかしたら近いうちに配信するのかもしれない。ただ将棋の棋譜のようなHSReplayを用いたURL、マリガンのスクショをブログに貼るといった、文字ではなく動画や一枚絵にする工夫もできたのではないかと反省している。

 

 フレンド申請をほとんど断っているのは申し訳ないと思っている。過疎な環境だとフレンドのログイン状態からスナイプが容易なので、神経質にならざるを得ない。そもそもフレンド欄の「対戦相手を検索中」という表示だけはなくしてほしいと、前から思っている処である。

 ちなみに2年程前からあるd0nkyというサイトで各プレイヤーの順位の変遷が見られる。いつ誰が回しているか克明に記録されており、スナイプに悪用しようと思えばできるので少し危惧している。一方で他垢を使ってランク上げする者にとっては証拠材料になるので一長一短なのかもしれない。

 

 本当は名前を変えたいと思っている。私自身が歳を食ってキツくなってきた上、自分の発言スタイルと名前のギャップが大きい。元々リアルネームにコンプレックスを抱いており、なおかつ三日でアンストするつもりで付けた名前だったのだが、実際はこの通りである。

 そもそもツイートが堅苦しすぎて、他の方がパラディンを使いづらくなっている空気を感じている。ツイッターは有益な情報を呟く場ではなく、もっと感情的なツイートをするのが本来のあり方だと思うので、やはり私は定期的なブログ更新の方が向いていると考えている。

 

 

 

BOTの通報方法





 BOTの通報方法を紹介する。この方法もといメール内容は、ワイルド民だったノムラ兄貴さんが考案したものであり、私ではないことをまず冒頭にしてお話したい。

 

概要

 簡単に示すと、以下の宛先、件名、添付、内容を送ると対応して貰える。このメールを送った後に返信が返ってくることはないので、実際にBOTだったのかどうかはこちらで知る術はない。私はこの方法で過去100以上のBOTを通報したが、およそ1週間以内には消えていることが多い。

 

以下の点に注意

・ASIAサーバーの部分をNA、EUに変えても対応して貰えるので、自分の使用しているサーバーを正しく入力すること。

・モバイル版で通報したことはないので対応して貰えるかは不明だが、特に問題はないと思われる。左下に時刻が書いていないとBOTの削除に繋がらない可能性があるので、PC版が確実だと思われる。(追記修正)

・一度に数枚のスクショを添付して送ることもある。

・スクショしたその日に通報すること。BOTの削除がどういう手順で踏まれているのかは分からないが、もし,その試合時間まで遡って判別している場合、日付まで正確に伝える必要がある。ゲーム画面,左下には日付の表記までないので、基本的には早めに通報した方が良いように思える。

 

宛先

hacks@blizzard.com

件名

Dear Blizzard Hearthstone team

添付

BOTと対面したスクショ画像

内容 (〇が書かれている部分に自分の名前を入力)

Dear Blizzard Hearthstone team,〇 from Japan,I would like to kindly inform you that there are bot players in the ASIA server. Please see the attached file. I find that they are using a bot by some reasons below :1. their moves are fixed at regular interval like a computer 2. they are using a bundle of cards which is mostly used by bot player. I am Japanese, so that I cannot read Korean or Chinese character name. Thus, I have attached a screenshot to inform you. The player name of using bot is displayed at the upper left of the screenshot. The game time is displayed on the lower left of the screenshot (Japan Standard Time).Also, all play was done on Asia server.As soon as possible, I hope the bot players will be punished.

 

 

注意点

 対戦で負けた腹いせに通報することは絶対にやめること。BOTを対処しているのはおそらく機械ではなく人間なので、スタッフの負担を無駄に大きくするのは避けたい。

 

 

BOTの特徴

 基本的に速攻アグロタイプと遅延コントロールタイプの二つに別れる。ワイルドだと前者は環境によって形を変えるが、ここ数年はマロシャーが多い。後者はひたすらヒロパと挑発、時々エモートをロープぎりぎりまで繰り返す(奇数)ウォリアー。

 

 後者は明らかとして問題は前者の見分け方。基本的にカーソルの残し方と操作の規則性に特徴が表れる。

 具体的に言うと、「ミニオンを手札から出した時に2秒程カーソルが残る」、「呪文を唱えた時に対面のフェイスにカーソルが残る」、「こちらのフェイスに最後にアタックした時に横のヒロパを触る」、といった行為。また、「盤面のトレード,フェイスに攻撃をする時に召喚したミニオンの順番で攻撃する」というのもプログラムされている。

 

・対面が1000勝スキンでも通報したことは何度もあるので、スキンは判別材料にはならない。

・稀ではあるが、カーソルの動きがこれまでと異なるBOTが存在する。最近見たBOTだと2ターンごとに自分の手札を触り人間に擬態したものもあった。イタチごっこの状態に入り、BOT側も対策しているかもしれない。

 

 

 

今更載せた理由

 正直,もっと早く周知させた方が良かったと申し訳なく思っている。昔はアジアサーバーのワイルドのカジュアルと低ランク帯にひしめいていたので、少人数の通報で間に合っていたと思う。

 しかし、ゲームモードの多様化とランク戦の仕様変更、そして報酬レーンの登場によってこの通報システムには限界が来た。報酬レーンの旨味上,カジュアルからBOTは消え、スタン,クラシック,ワイルドの各星11以外の全てのラダーに点在しているのではないかと、私は予想している。

 

 

BOTはなぜダメなのか

 人数の少ないゲームモードにBOTは悪くないと意見もあるが、私は害悪でしかないと思っているので以下の記事を張っておいた。

 簡単に言うとゲーム内バランスや通貨に支障を来し、PVPの臨場感を無くしてゲームの魅力を損ねるので、デメリットの方が遥かに大きいことが書いてある。TCGではないジャンルではあるが、同じゲームとして共通することもあるので興味のある人は目を通して見てほしい。

 それからアジアサーバーの切断が多い件にも絡んでいる可能性がある。他のサーバーではあまり見ないが、アジアサーバーでは大量のBOTが24時間稼働しているのでサーバーを圧迫している説である。とはいえこれは憶測の範疇を出ないので、諸説に留めておきたい。

 

www.itmedia.co.jp

 

game.watch.impress.co.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ピエロ ガイド


 

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 リスト

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twitterのリストから諦めるな,空襲⇒禁じられし癒し,無気力の波,苦肉の策

コード:

AAEBAZ8FBNgU+ZMDy80Dj84DDacF3QqKrgK4xwKd7AL8/ALshgOMrQP7uAPKwQOezQP+2wOD3gMA

戦績:30‐16(65%) EUレジェ帯 新拡張~ミニセット後の農夫ナーフ前

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採用候補

諦めるな

  秘策メイジにしか刺さらないカード カザポにも効くように見えるが、大儀や訓戒で防げるので役割が重複し過ぎている 結局のところ5ターン目以降のAOEであるポイズン,乱闘,ヒステリー,ゼフリス⇒密言恐に対して無力なのが痛い

 訓戒,もといコストの上書きの仕様変更によって秘策メイジには更に有利になったのでこのカードを入れる必要はなくなった  元に戻った

 

苦肉の策

 少し怪しいカードではあるが、ここ1年の拡張で諦めるなとおヨヨが採用されたのでランダムの期待値が高まった 

 数年前まではGVG,ナクスナーマス等の弱小拡張によってワイルドのランダムは弱いという認識だったが、昨今のように強力な拡張が続くのであればその認識を改めなければならない様に思える

 

無気力の波

 秘策メイジと自傷に刺さるが、盤面外から展開される箒と共に巨人が来る動きには対応できないので、あくまで一時的な凌ぎとして使われる 自傷をメタるデッキには刺さらないので入れてもピン刺しか

 

運び屋の走り

 競争心と違って先撃ちができないので恩寵のドローの阻害要因になる 全体バフは大儀と競争心の3枚が適正枚数に感じられるのでこれ以上は必要ない

 

空襲

 2マナと交換するだけで変容にかかるコストが3マナにもなるので不採用 ドローしない2コス以上の呪文はこのデッキには必要ない

 

ソードオブジャスティ

  3コストもかけて1コスの大儀と効果が変わりないのは弱すぎる アタック1では盤面の除去にも使えない

 

釣り竿

 秘策メイジに刺さるアタック3なのはもとより、手にしたマーロックで変容のトリガーを作れる

 

恩寵

 変容先として交換したくないが強力なドローであるので採用

 レンズで2コスと交換した時の変容先の確保として、このデッキに必要な3コストの最低枚数は4枚だと私は感じている まともな3コス以上のカードがこれ以外にないので消去法として、このカードを選ばざるを得ない形になっている

 このカードを入れないリストの方が多いが、これを入れないとまずレンズが引けないという事態に陥るので対コントロールでの勝率はかなり落ちる 少々リスクではあるが採用は不可欠だろう

 

 

マリガン

 常にキープ

レジェ武器、レンズ

 

レンズ

 マロパラよりも更にレンズの引きに依存しているので、このカードを引き次第でマリガンが変わる

 手札が9枚以下の時に切ること 10枚時にレンズを切ると呪文のコストとは交換せずにピエロだけ引いてしまう仕様になっている

 

 

引けていない時

初登校,遭難者も基本キープしない 

←初手から展開してくるアグロ、つまりローグとDH相手の先攻時のみこれらはキープ

←先攻時にアダールの手と同時にキープ ただしプリ,ドルのような遅い相手にはキープしない

 

遅い相手の先攻時に恩寵と0,1コスのセットキープ

←ここでいう遅い相手とはプリ,ウォリ,ウォロ,ドル 対面が3ターン目までにコインを温存するので恩寵からレンズを引ける可能性が高い

 

 

引けている時

 一見,2マナ以上の呪文をキープする方が交換先の1コス以下の確率を高められて良いように思える だが展開して同時に貼る他のカードを引きに行った方が勝てる事が多い

 レジェ武器でのドロー判別においても同じ事が言える レンズが引けている時は以下の2枚を狙いに行く

 

訓戒

←プリ,ドル,ウォリ戦における訓戒はマストキープ レンズが引けていなくても単体キープしにいく ちなみにアグドルにはまず勝てないので遅いドルだけに絞る メタとして自傷に対するポイズンという回答が多いので遅いドルが多い

←レノロックと分かっている場合のウォロでもキープするかは検討 おヨヨが蘇生,フェルボルトなどで引っかかって、災厄,カザポヤ⇒1マナポーション,冒涜等で除去されることが想定される

←秘策メイジはコスト0に上書きできるカードが多いので訓戒は刺さらない カンスペとを貼るだけで強力 

 

おおヨグ

←ピエロと同時に貼るだけで勝利に見えるが、プリが無気力の波,ドルがマナ加速からのポイズンで回答可能になっている この対面では訓戒,ヨグ,ピエロで確実に勝利をものにできる

←メイジ相手に貼るのは3ターン目 次ターンのレンズを通す為にカンスペをこれで阻止 このカード自体がカンスペチェックにもなるが、できれば軽いスペルでチェックしてからヨグを通す これはマロパラでも使えるテクニックなので覚えておきたい

←DHのマナ消耗,奇パラのおおヨグに対して同様の使い方ができる 訓戒でも可

 

大儀

←基本的に4×7のクロック28点でほぼ勝てるのでこのカードは必要ない 秘策メイジにもフラッグメイジケアに見えるが、過剰クロックには変わりないので他のカードを狙いに行く

←ウォリ,ドルのような装甲を重ねるデッキにはキープした方がいいように見えるが、まずは訓戒とおヨヨでAOEを阻止するのが優先

←基本的にはカウントを2で止めておく このデッキではレンズの交換に失敗した際に3体しかピエロが出ないので保険をかける

 

初登校

←メイジのカンスペチェック要員 レンズがハンドになければ智慧の祝福,アダールでバフする確率が高いので初手から切るが、レンズが見えているのならば温存する

ハイランダー相手にドブネズミケアになるのでキープ マロ武器もケア要因に見えるが、2コスと交換した時の貴重なトリガーカードなので期待できない

 

 マッチアップ

ウォロ

・溶岩の巨人ケアの為に一閃の光では自分ではなく対面を回復する 対面は勝手に自傷するのでこれでリーサルに届かないことはない

・レノロック相手にコーラーにアダールの手を付与することによって自壊を防ぐ

 

プリ

・ドブかイルシアを握られていると詰みやすいマッチ 展開できても無気力の波やDKで返されるので不利

・心霊絶叫で返されても変容体のまま埋められるので、有利な状態で試合を進められる

・DKケアの為に8ターン目に大儀で展開するではなく競争心で構えるのが理想の形

・ビッグプリだった場合には訓戒が2枚揃っていればレンズを引けなくとも勝つ事がある

 

ウォリ

・奇数ウォリには勝てないので海賊ウォリだけに絞ってマリガンする 整数のコントロールウォリなら装甲を多くは詰めないので望みはある

 

 

 

余談

Tier表のマロパラの位置付け

 

 レンズのような引きに依存したデッキはプレイングが軽視されている 確かに他のデッキよりも選択肢は狭いデッキではあるが、特定のカードを引く為の構築努力,プレイングの向上を怠っている人が多い

 鮮鯛,鯛罪マロパラが上位を記録してもTier3に置かれていたのを見る限り、使用していない,結果を残せないプレイヤーから見るとその強さを認めたくないという意思さえ感じられる

  一見,安定感を欠くデッキに対する強さを図るのは難しいのは理解できるが、ここまで結果を残しているのに下に位置付けているのは理解できない

 

 

奇数パラの強さはかなり怪しい

 

 Tier表では奇数パラが未だにパラディンの中で最強と言われているが、私の目には大分前にその時代は過ぎている

この拡張でこそ強化されたものの、それまでの数年間でこのデッキよりも結果を残せたパラディンデッキは数多くある もちろん私以外も含め

 

 私はこの1年間、全サーバーを通してそれなりにラダーをやったが、上位100位以内で奇数パラを回しているのはほぼいなかった 配信でもほぼ見ていない

twitterで見ても到達時,そこから数戦した順位しか載せられていないので結果を残せていないと断言していい

 

 おそらく中国のTier表,HSReplayによる影響が大きく,偶奇時代の強力な印象が抜けていないのだろうが、あまりにもラダーの現実と乖離しすぎている

Viciousのような統計上,アグロデッキが強く示されがちなのは仕方ないにせよ、ラダーの上位陣で作ったTier表でも強く位置付けているのは意味が分からない

別にパラディンの中で最強と言われる分には別にいいが、他のTier2の上位まで差し置いて載せているのは違和感でしかない

 

 そもそもTier表なんて有志による無償のボランティアのようなのものだから文句を言うのも筋違いなのかもしれないが、あまりにも現実離れしすぎではないかと思う

とはいえラダー上位のマッチング数の少なく偏ったメタに合わせて作るのも、それはそれでTier表を見るライトな需要層に合っていないという見方もできるので、この件については黙っていた方が良いように思える

 

鮮鯛 ガイド

目次

 

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マリガン

 

 レンズ

絶対キープ

←レンズが引けている場合においては託宣師とブルーギルを除く2コス以下のミニオンはキープ 鮮鯛そのものを引きたくない,鮮鯛のバリューを下げたくないという狙い

補足

コントロール相手にハンドにレンズを抱えているのなら前ターンではヒロパしない

←鮮鯛から出るミニオンを減らさない為 ただしデッキに戦隊長が2枚埋まっているのならば異端審問官のマロヒロパはしてもいい

レンズを打つ前の手札からの先出し,盤面の先トレードするか、あるいは後出し,後トレードするか

←デッキに戦隊長が2枚埋まっているのならば後トレードする方が盤面のミニオンから攻撃力を出せる

←マークアイを素引きした場合においては圧縮した鮮鯛と同時に使用したいので先出しが基本 (ただしデッキ内からトビウオ,ブルーギルが出てトレードしてスペースができる確率が高いなら後出しでも可)

←鮮鯛と同時に出るマークアイの打点は(2+6)=8 そこにバフが加わる 出し順のリーサル計算になるので覚えておく

 

 

 アル―ラ

後攻時キープ

←コインと同時に使用して鮮鯛を狙う もし失敗してレンズと交換しても余った1マナで鮮鯛を切れるので期待値は高い

以下先攻時

単体キープはせずに水文学者とセットキープ ただし対アグロではセットが来てもキープしない

←水文学者の欄に参照

←相手が秘策メイジと分かっているのならキープしない ルーン,カンスペのいずれかで失敗する ちなみにカンスペに引っかかった場合の仕様はアル―ラの魔法活性は残ったまま

純正クエメ以外の遅いメイジ、プリースト、遅いウォロと分かっている時に単体キープ

←水文学者をトップで引くまで待っていても勝てるマッチ

 

 

 サーフィンレー 異端審問官 

タイドコーラーがないのならばキープ

←相手がアグドル以外のアグロならば重なってもキープ

←コントロール相手に2種がハンドに被った場合においてはサーフィンレーのみキープ

補足

ハンドで2種が被った場合においても異端審問官から出してサーフィンレーのヒロパを効果的に発動させる 

←特にアグロ以外ならウォロヒロパがほぼ確定 

←1点ヒロパはDH>ローグ>メイジの優先度 マナを綺麗に使えることが多いDHが理想的

 

 タイドコーラー 

ほぼキープ

←体力2はワイルドで厳しいが先攻だったら流石に強い

ローグ、シャマ、DHは先攻でもキープしない

←コインを切って展開&除去という強力な動きで返されるのでこのマッチは返す 奇数ローグでもツアーガイドで綺麗に返されてしまう

アグロ相手の後攻時はキープしない

←ウォロは炎のインプ以外では上から取られることはないのでこのマッチは後攻でも構わずキープ、相手が遅いウォロと分かっていたのなら司書、調剤師で取られるのでキープしない ただし今では自傷>アグロになったので結局キープしない

←ペインでは序盤,顔を詰めることは一切ないのでキープしない 遅いウォロでも同様に司書とトレードされてしまう

 ←偶奇のミッドレンジは2点を出すことに長けているのでキープできない ただし武器ロ、ビッグシャーと分かっているのならキープ

 

 ミーラック 

キープしない

←基本的にはコントロール相手に鮮鯛を返される時のAOE対策

パラローグではキープ

←DHを除く奇数アグロ組には細かい1点が刺さる 鯛罪に対しても爆発樽と終末相手にミニオンを残せる&鯛罪のバリューをかなり下げられる

先攻時に他に1マナマロがない時&ロックプールがハンドにある時のセットキープ

←この動きは強いので流石にキープ 後攻時では他の1マナマロやレンズを引いた方が強いのでキープしない

 

 ロックプール 

ほぼキープ

←マロパラは2マナの優秀なミニオンが少ないので、綺麗にマナカーブを埋められる貴重なカード 

2枚目は返すことが多い

←以前よりも盤面にミニオンが残ることがなくなった レンズ,アル―ラの為にコインを温存する価値が高まったので、2ターン目にコインを切って1マナマロと合わせて使うパターンもない

後攻時アグロ相手には単体キープはできない

←1/1/3, ミーラックとセットでキープできればこちらがコインから初手で2体展開⇒ロックプールでバフ、という確定した流れが作れる ただそこまでするのだったらレンズかアル―ラを狙いに行ったほうが良いので要検討

 

 マーガグル 

基本キープだがロックプールがある時には外すことが多い 

←8ターン目までに試合が決着することはないので即時盤面強化できるロックプールの方が優先度が高い

←クエメとペインではディバシがスプリットダメージに対して弱いのでキープ基準下 特に後攻時はキープしない

 

 水文学者 

メイジ、あるいは対面が遅いウォロ、マリドルの時

←シクレメイジにカンスペ用秘策,クエメと遅いウォロに諦めるなを取りに行って鮮鯛と同時に貼る

←諦めるなが取れた時には3秒程悩んだふりをして、そうでない場合は秒で取ることにより相手に不必要にケアをする意識を生ませる

←遅いウォロ相手は諦めるな>競争心=高跳びコドー>その他 前回のブログにも書いたが、遅いウォロ相手には諦めるなを匂わせる為に救済,仇討よりも競争心を狙う方が刺さる もし取れなかった場合には高跳びコドーで再度狙う(盤面上、他のミニオンが返ってくると予想される場合は取れないのでケースバイケース)

←マリドルは他の遅いドルと異なってポイズンが入っていないので諦めるなが刺さるが、環境にあまりいないので初見相手ではキープしない

←プリーストには集団ヒステリーに諦めるなが刺さらず、狂気ポーションの種にされるのでキープしない ただし息吹,カザカスポーションには刺さるので引いた時には鮮鯛前に必ず切る

先攻時に相手が遅いデッキかつアル―ラが引けている時

←このセットキープの弱点はレンズ1枚と異なり、先攻の少ないマリガンに2枠も使っていること アグロ相手にこのセットキープをすると最序盤の動きが弱すぎる

後攻時にアル―ラがある時にはキープしない

←アル―ラは4ターン目にコインで発動させる方が強いので水文学者はいらない

 

 釣り竿 

基本的にはキープしない

←環境から2/2/3が激減したことによってアグロ相手に単体で後攻時にキープすることはなくなった

←今のアグロは初手の展開力の方が脅威で2ターン目以降に武器を持って倒したいミニオンがいない それよりもレンズと2ターン目までのミニオンを狙いに行くほうが勝ちの目を生み出せる

 1,2マナの動きが確約されている時の対アグロのみキープ

←このデッキでは3ターン目にやりたい事が他にない

相手がシクレメイジ、早いウォロの時にキープ

←体力3のミニオンが並ぶデッキ 最近だと早いウォロの方が環境に多いので初見相手でもキープ 特にカンレザード、睨視者をとれないと詰む

←クエメでも体力2,3のミニオンが並ぶのでややキープより 単体キープは怪しいが2コス以下のミニオンが引けていればキープ

後攻時にレンズが引けている時にはほぼキープしない 

 ←3ターン目はパスすることが確定するので1,2マナの動きを優先したい

 

 キープしない

託宣師 ブルーギル 戦隊長 メガザウルス マークアイ トビウオ 鮮鯛

 ←コントロール相手に先攻時に1,2マナの動きが確保されていても戦隊長とメガザウルスはキープできるか怪しい 昔と異なって除去が強力なので、盤面にミニオンが残る前提の7並べプランは難しくなった

←鮮鯛で出てくるブルーギル,トビウオ,マークアイのバリューを上げる為にもどんな時にもキープできないのが正解に思える

 

 ←冒頭に、レンズが引けている場合は託宣師とブルーギルはキープしないと書いたが、アグロ相手にはブルーギル,コントロール相手には託宣師を残す(他に1.2マナの同コスのカードが無い場合)

 

 

マッチアップ

 

有利

クエメ レノプリ ローグ 毒種のない遅いドル 鯛パラ ディスカウォロ 奇数ウォリ (クエスト)レノメ 海賊ウォリ デッドマンズウォリ(爆弾無)

 

不利

ペインズー アグドル 奇パラ 秘策メイジ 遅いウォロ 偶&奇シャー 

 

相性不明

純正爆弾ウォリ 毒種のある遅いドル シャダシャー ビッグシャーマン ビッグプリ

 

 

有利

クエメ

 ・鮮鯛を決めるだけでおおよそ勝てるが、諦めるなとメガザウルスによる体力バフがあるとなお良し

・弟子を取る為に武器の耐久は残したい ブルーギルとトビウオとの兼ね合いもあるのでハンドとトラッカーを見ながら判断

・配置に気を付けるとすればシューティングスター、冷気の放射、燃焼、メテオ ただしマナ効率的に冷気の放射とメテオはほぼない

・体力1とディバシは並べない&大きいミニオンの間に挟まない、大きいミニオン同士を並べない という制約を意識して並べる 

・つまりスタッツ的に大小小大小小大という形 だたし小同士は体力1どうしは並べない

 

レノプリ

・一度の鮮鯛ではまず決まらないので、その後何から切るかでプレイングが出るマッチ

・初手で悩む事が多いマロパラだが、ドブネズミを切るきっかけを生むのでハイランダーデッキ相手には悩まない方が良い 逆に言うとアル―ラを落とさせるきっかけを作れるので、その場合は悩むふりをする

・後攻時には積極的にコインを切ってレンズから入る コインを温存しているとイルシアでコインと共に逆展開されて詰む

・ベンダと絶叫を見ていないならヒロパは基本的に裏目 ただしヒステリーが刺さる盤面では打った方がミニオンが残りやすい

・小さいAOEはベンダ,息吹、大きいのはカザポ,ヒステリー,絶叫,ゼフリス乱闘 ただしゼフリスを持っていたら、序盤にマロ蟹をするので持っていない事が多い

・序盤にマロ蟹されても鮮鯛からのトビウオでトレードできる 増殖されてビートダウンされる事もあるが滅多にない

・転生マーガグルは積極的にキープしていい 狂気ポーション裏目はあるが、仮に自壊できても絶叫されてデッキが増えるので転生ミニオンが引ける確率は低い むしろ断末魔無視で鮮鯛のバリューを上げる為に使う事が多い

 

ローグ

・妥協したマリガンをするとボードを取られて負けるが、レンズを決めればおおよそ勝てる

・そもそもどんなパラデッキを使っててもローグとハンターにはかなり有利 アグロミラーでは横に広げるデッキの方が強い

・ハンドに1/1/3とミーラックを抱えた場合はミーラックから出す ツアーガイド⇒致死毒orバッカーニアの動きを防ぐ

・鮮鯛後に怖いのが盤面を捨ててフェイスに来るプランに移行された時 大抵はこちらにメガザウルスで挑発orアタックが取れれば実質勝利となることが多いので、丁寧に除去する

・この時出る最大打点はリロイ(6点)と甲板員(2点)or凶悪なる一撃(3点) ただ基本的には一撃は入っていないのでケアしなくていい

・試合終了後に対戦相手のリストを覗くこともできる 対戦相手がデッキトラッカーを利用して、すぐにリスト閲覧不可にしてない限りにおいては採用カードが判明する

 

毒種のない遅いドル

・つまりマリドル 他のコンボドルイドと異なって枠の都合上、毒種を入れられない

・この毒種が種族デッキにぶっ刺さる 純正のアグロパラディンだと種族問わずにバフできるので痛くないが、種族デッキだと虫害を増やす駒にしかならない

・マリドルだとAOEはスワイプのみ 星の雨は入っていないので体力1よりは体力2を作って、序盤は盤面にミニオンを残したい

・対面は3ターン目までやることが特にないので最速で生プロを打ちたいが、こちらが即レンズで返せるので相手にとっては悩ましいだろう

・虫害に対しては前ターンに体力1を作っておくことにより、トレードによりボードに出せるミニオン数を増やせる 盤面ロックで何も出せないのは避けたい

 

鯛パラ

・今環境からNAで流行りだしたデッキ このデッキもアンチコントロールなので、クエメもマリドルも多いサーバーなのに更にコンボデッキが増えた

・ご都合されない限りは安定して勝利しているが、出始めのデッキなので対面の練度が低かっただけかもしれない

・相手の鯛罪のプールを汚せるから一見有利に見えるが、逆に言うと鯛罪で盤面展開が容易にできるのでむしろ不利要素か?

・鯛パラはマーロックのドローによる欠損無しでちょうど30点出す ただしマークアイによる対面のマロを含んだバフで最大37点出せる 1枚の欠損でリーサルに微妙に届かないのがよくあるが、対面にとってこのマッチでは関係ない

・困るのは最速ノズドルムされた時に処理するかどうか 上記のことを踏まえると結局リーサルに届くのでは?というように感じられるので無視していいように思える

 

ディスカウォロ

 ・前環境では明らかに有利だったが睨視者入りになってからはそこまで対戦していない 序盤の爆発力のパターンが増えたので以前よりもレンズを決めないと勝てない試合になったか

・対面はソウルファイアと鉄拳で4点を出すことに長けているが、3点以下の細かい打点を出せない 迷ったらメガザウルスを切ることが多いマロパラだが、このマッチでは優先度が低くなっている

 

奇数ウォリ

・かなり気が滅入るが大暴れ、魔刃、乱闘、コライダーの4つのケアをすれば押し切れる

・装甲0から大暴れを打つので体力は4点以上を作る 盤面のミニオンの体力に対して装甲量が多いのに打った場合には乱闘を持っていないので強気に展開する

・基本的には魔刃>乱闘の優先順位でケア 配置をケアしつつ常にヒロパ等して1体は小粒を残す 

・他のコントロール相手にも言えるが、確率として同種のAOEを2枚重ねることは少ないのでまだ見ていない方のAOEを優先的にケアする

・バロフからの自壊はケアできないので割り切る

・こちらのデッキに関してはマーガグルが鍵になる テンポロスしない限りにおいては2度の鮮鯛の後にだして転生ミニオンを狙いたい

 

レノメ

・一見レノロックと負け筋が似ているが大きく勝ち越している レノロックと違って除去よりもリソースに枠を割いて挑発がないからか

 

エストレノメ

・ゴルゴンやリンチェンが入れられる枠がないので、ボードに残ったミニオンを無理に取る必要性は低い

・テンポヴァルゴスされた時に裏目はほぼないので、これも無理に取る必要性は低い

 

デッドマンズウォリ(爆弾無)

AOEが船頭と乱闘の2種だけだから奇数ウォリより押し切りやすい かなり有利

 

海賊ウォリ

・前環境はやや有利といったところ 爆弾入りの構築が増えたが、爆弾を埋めるメリットより4ターン目の動きの弱さのデメリットの方が大きいように見える 

・爆弾ウォリの方にも書いたが、結局後攻を取れば関係ないので不利になる要素には感じられない むしろアグロ対面に弱くなった構築になっている

・ただこちらも毒々が構築から抜けたことによって最速艦載砲への回答が減った

・結局,前環境から比較すると有利不利の要素が五分五分となっている 引き続き微有利か

 

 

不利

ペインズー

・現環境ではあまり見ないロウゼブが入っていてレンズ後の鮮鯛に刺さる

・ピン刺しに冒涜が入っており、これをケアする為にメガザウルスと諦めるなによる体力バフを優先的に取る だがこの不利マッチでデッキに一枚しか入っていないカードをケアするのは、勝ち筋を失う芽の方が大きいようにも思えるので検討

・序盤からフェイスを詰めに行くかどうか 特に横に広げるタイプのアグロだと、巨人と箒によるカウンターで一掃されるので削りにいかないのが正解か

・鮮鯛後に冒涜を打たれずに盤面にミニオンを残す⇒メガザウルスや戦隊長でバフ という流れでしか勝てない なのでサーフィンレーのヒロパはドローでレンズとアル―ラを狙う

 

アグドル

ミニオンが全て有利トレードされるマッチ どのパラデッキを使っていてもこのデッキに勝つのは難しいか

ハイランダー対策の為のネルヴァーウェブロードがマーロックにぶっ刺さる 元々不利なのに、更に不利に傾けている

・特にこちらが後攻時には最速鮮鯛決めないとほぼ勝てない 決めた場合においてもロアをケアする為に、読書家やクッチャベラーなどの常在型よりも目先の強スタッツミニオンを除去しないと負ける

・相手がアグドルと分かっている場合の後攻時はレンズアル―ラの3枚を全力で引きに行くのはありかもしれない ただマリドルの可能性を考慮するとこのマリガンは怪しい

・サーフィンレーのヒロパは攻撃的なヒロパよりウォリ,プリで徹底的にヘルスを守る

・先攻時は3/3パッチーズや電光石火されない限りはなんとかなるので、セーフティーなマリガンになる

 

下環境ではあまり見ないデッキなので読み飛ばし推奨

 

奇数パラ

・先攻後攻構わず鮮鯛を決められないと厳しいマッチ 先攻時は1/1/3で上からトレードできるので戦いやすいがそれでも相手の兵站将校を返すには鮮鯛無しでは厳しい

・ただ中国ではTier1と称されながらランクで全然見かけないので、結局このデッキに対して過敏になる必要はない

・個人的には奇数パラは怪しいリストが出回っているように感じており、本来の力を出していないと考えている

EUではtwitter,twitchの影響力が低いのでパラディンはおおよそ奇数 逆にNAはそれらの影響力が強いので流行りの鯛罪が多い

 

秘策メイジ

・対面の一番左のクエストチェックから始まりマリガンの凝視が重要になるマッチ

・まずこちらの後攻時に相手はカンスペはキープしない 特に初見だった場合においては対面は奇数パラを想定しているのでこちらが先攻でもキープしない

・同じくこちらが後攻の時に至っては、対面が手札に抱えていてもカンスペからは打ってこない 仮にキープされた秘策から張られたら、おそらくルーン,ポータル,護りのいずれか 特にポータルから切る可能性が高いので強気にレンズから入る

・先攻時に取れるプランは二通り 最速レンズを通して水文学者の秘策チェックからの鮮鯛or6ターン目以降に一度のターンでレンズと鮮鯛を打つ

・基本的には序盤から盤面を強化してカンスペよりもルーンと護りの優先度を上げる もちろん水文学者が引けているのが理想的なハンド

・もしレンズが通った場合に相手が次に貼る秘策はカンスペ,護り  温存したコイン,水文学者の秘策によるカンスペチェックorハンドにブルーギルを素引きした場合には先出しして護りチェックして通す

・対面のマリガンと秘策の両方をチェックしたいのでトラッカー無しでは厳しい モバイル版では戦いたくない

・上記のことを踏まえるとそこまで不利ではない ただ同じ人と繰り返すとこちらの思考がバレるので勝率が落ちる可能性が高い

 

ノロック

・レノプリには有利が取れる一方で、このデッキに対して圧倒的に負け越している

・マリガンのギャップを突かれるのが一つの要因 ペインを含めた早いウォロの方が環境に多いので初見だと、どうしても避けられないミスになる

・ゼフリス,もとい蟹の使いまわし、コーラーからの挑発といったコンボが刺さりやすいのも要因か

・ゴッドフリーはケアできないことが多いので冒涜を優先してケアする

・鮮鯛を決めた後にゼフリス⇒ノヴァ⇒ゴルゴンゾーラの繰り返しムーブをされて負けることがある とはいえハイランダー相手に特定の2枚の組み合わせをケアする行為は、細い負け筋の為に可能性の高い勝ち筋を失っているというのが私の考え なので普通に盤面ロックの形を取っても構わない(ハンドにマークアイやトビウオを抱えている場合は除く)

・こちらの展開時に対面のコーラーとトレードするか否かという問題 この環境からはトビウオでトレードしやすくなっている

・個人的には相手がレノロックと判明している場合は取った方がいいという考え ガニス○,8マナドレッドロード△,ヴォイロ✕の裏目はあるが、アグロ相手にヒロパをほぼしない状況でセットで引けている可能性は低い もちろん相手がキューブ,そして悪魔感知を切っている場合には取らない

・ヒロパ交換セットのリストだとベトルグが入っていない コーラーとトレードしても何も出ない可能性が高まるが、レノプリ自体環境で減っているのでこのセットも消えつつあるのか?

・レンズ後,8ターン目前に出してきた対面のロウゼブを取るか取らないか ゴルゴンを既に見てるなら取らない方がよくて、死者蘇生を見てるなら取った方が良い 最近のリストはリンチェンが入っていないのでそれは気にしなくていい

・両方見ていない場合は取らない方がいい ゴルゴンなら8マナかかるが死者蘇生は8マナもかかるから中盤までなら使いまわされることはない

EUではアグロがトップメタの為かディスカよりもレノロック,コントロール,キューブが多い 釣り竿はキープしないで水文学者をキープしたい

 

 遇シャ

・退化ポータルのいずれかで鮮鯛が返される不利マッチ

・特にレンズのターンに4武器でトーテムを増やされ地底に繋げられるのが厳しい レンズよりもトーテムの除去を優先する場合も

・6/6/5レジェによる3点AOEも脅威なので配置に注意

 

 奇数シャーマン

・退化ポータルがなくともライストが入っているリストだと不利 直近のNA上位リストだと入っていないのでケアしなくていいかも

・この唯一のAOEをケアする為に鮮鯛と同ターンにメガザウルスを置いて聖なる盾を付与するのが理想的な形

 

キューブ 遇ウォロ

・このブログを書いた時にはいなかったが、クエメが減るに連れて増えた

・前まで採用していた預言者で体力バフができなくなったので、より不利になった このマッチでもメガザウルスの体力バフと諦めるな前提で展開しないとすぐに詰む

 

純正爆弾ウォリ

・海賊,ガラクの純正以外なら有利だが除去の強いコントロール系は不利か

・とはいえ前環境で一時的に流行ったデッキで今は爆弾の無いデッドマンズウォリアーに取って置き換えられている EUで一人回していたがまだ対戦していない

・後攻時に先に爆弾を埋めるか、レンズを先に切るかという基本的には後攻有利

・爆弾1枚程度なら期待値として無視できるが、一度で鮮鯛と交換できなかった間に爆弾の2枚目を埋められたのならその試合はもうレンズを切らずに押し進むプランに移行することもある

 

 

相性不明 

 数戦しかしていない上に鮮鯛が不利を覆すことがあるので明確な相性が判明しづらい 個人的には対戦する時のポイントも含めて20戦はしたいところ

 

毒種のある遅いドル

・つまりマリドル以外のコンボドルイド翡翠 対戦していない

・諸々は前回のガイドで詳しく書いたのでそちら参照

 

ビッグシャーマン ビッグプリ

・前環境までは有利だったが毒々フィンが構築が抜けたので怪しい

 

シャダシャー

AOEの中でも7ターン目のゼフリス乱闘と地震以外は聖なる盾or体力バフが通用する 退化もあるが3ターン目までの展開で切らせてから鮮鯛を打ちたい

・6ターン目までならゼフリス⇒シャドフレ,ハガサの計略、6/6/5レジェの3種が来るがそれに合わせるようにメガザウルスでバフするのが理想的な形

・最速でレンズを打つとゼフリス⇒ライスト,ハガサの計略の2種が回答になる ハンドにメガザウルスが見えているか、相手のマリガン枚数が多いか等を見て随時判断

 

 

 

以下雑惑

勝てた要因

  勝率は高かったが以下のことを踏まえると決してTier1とは言えない NAで勝率72%だったがASIAとEUは60%、大目に見てTier2の下か

 

 NAのトップメタがアンチコントロール

←昔からビッグプリと海賊ウォリが多いようになぜかコントロールデッキに対する殺意が異常に高いサーバー  今でもクエメ使いを中心にそのメタは変わっていない 

←基本的にアンチコントロールデッキはアグロに弱いので私のようなアグロデッカーにとっては勝率が伸びやすくなっている

←逆にEUのトップメタはアグロ アグドル,奇数パラと、そしてそれらをメタるコントロールデッキが多いのでマロパラとは相性が悪い

 NAはtwitter,twitchの影響が強く流行りのデッキを使用する人が多い

←鯛罪が今月頭に結果を出した そのデッキが鮮鯛に対して相性が悪かった

←直接対決以外でも対面が誤マリガンをしたのかもしれない 仮に鯛罪のことを知らなくとも奇数パラを読んだマリガンをしていた筈

 対面が鮮鯛と対戦したことがないのでマリガンやプレイングが分かっていない

←私が具体的に何をしてくるか分かっていないのでミスがあったと思われる このデッキに限らずメタ外のデッキが勝率を伸ばす要因はここが大きい

 鮮鯛と相性が悪いのに頑なにデッキを変えない人がいた

←時間を空けたのに5戦もしたので申し訳なくなってフレンドになった 以降対戦なし

 ランカーが回していなかった

←ワイルドラダーは精神を保つのが難しいので隔月で回す人が多いのか? いつも上位で見る人が載っていないorレジェ後に回していない 仮に回していても時差の関係でマッチしなかったかも

 ペインの強さに気付いていない? 気付いても回したくない? そもそも強くないのか?

←おそらくマロパラはこのデッキに対して相性が悪い

←私が見る限り使用者が皆結果を出しているが全然流行っていない 先月回しすぎて飽きたのか、難しいデッキなので使用者が限られるのか

 カウントしてないが高い割合でレンズを引けた

←私の特徴なのかこの引きによるデッキの特徴か分からないが、連勝と連敗を繰り返すことが多い 負けた時に時間を空ける,サーバーを変える等しても、どうやっても避けれられないオカルト要素になっている

 ただしテストデッカーとはほとんど当たらなかった

←逆にこういうのはなかったというのを一つ 配信者の多いNAサーバーで稀に見られるテストデッキに対して勝利を稼ぐというのはなかった というか配信者に当たりたくないというのは下記の余談参照

 

 

 ASIAとEUの勝率が同じなのにASIAの順位が微妙に伸びてない理由

 自分より順位が高い人と戦えてない&マッチング数が少ない

←ASIAサーバー、前情報だと競争力が高いという話だったがむしろ一番低くないか?

←私が寝る前ではなく朝型だから当たっていないだけか それでも土日回してる人は少なくないか?

 時間を空けてもカウンターされる

←相性だけで勝とうとする人が一人でも出ると回す気が失せる そして私が回さないことで過疎になっていくし、新たなカウンターの犠牲者を生んで悪循環を生む

←盤面外も含めて上手い人は多いように感じるが、このサーバーだけでプレイが上手くなるために回すのは限界があるように思える 理由は下記の余談参照

 ウォーロックの人気が高い

←ペイン,ギャンドリング,エッグ,レノ,キューブ,コントロール等ウォロの研究が一番進んでいる そしてその多くがパラディンに対して強い

 

 

 

余談

 私は以下のこともして順位を上げるようにした この問題はセンシティブな話なので明言するか迷ったが、やはり話しておきたい

 

 

キューを1分で切って入れ直して、離れたランクとマッチングをしない

 マッチメイキングシステムには詳しくないので以下の話は審議もの

 基本的に近いランク⇒遠いランクの順に対戦相手を検索するようになっている この時,近いランクと遠いランクを同時には検索できていない

 つまり時間をかければかける程、ランクが近い人が途中でキューを入れてもマッチしなくない?ということがあるように感じられる twitterで定期的に糞マッチングに対する不満が見られるがキューを入れ直したら対戦できていたのでは?と思っている

 

そもそも低いランクの人と戦うのはデメリットの方が大きい

 相手のランクが低い程,その分勝てるのが一般的な考え方だが、実際はそうでもないのでは?

 ワイルドのようなカードパワーの高いフォーマットだとプレイングよりもデッキ相性による処も大きい

 対面のデッキタイプがメタから外れる これは誤マリガンを引き起こさせるのでマリガンに選択肢の多いデッキにとっては致命的

 以上のことから負けた時はハイリスク,勝った時はロウリターンなので避けるべきマッチング

 これをすることによって、私は一桁から50位にいたが200位以下とのマッチングは数戦しかしていない

 

一時期、1位の某プレイヤーがフレンドの2位に同時にキューを入れるように催促して、ロウリスクハイリターンのマッチしかしないやり方をしていた 個人的にはアウトのラインだと思っているが他の人はどう考えているのだろう(複垢でマッチングしていた件もあったがあれは論外)

 ただこれがアウトで私のやっていることがセーフというのはおこがましい見方もあるかもしれないので、自分のやっていることはグレーのラインと考えている

 

 キューを長く待つもう一つのデメリットが同じ人によるカウンターをされること

 2分以上のキュー、あるいは10分経っても40秒程のキューでも同じ人と再戦することがある

 私はパラディンしか握らないのでカウンター合戦になったら絶対に勝てない

 

そもそも同じデッキを握り続ける連続性によって試合間の構築,マリガン,プレイの細かい違いに気づきやすくなり、それが改善点に繋がると私は考えている

 上手くなりたいという気持ちを持っていたら、普通カウンターしようって思わなくないか? もちろん順位も上げたいが

 スタンの月末順位のような特典の為なら分からなくもないが、ワイルドで目先の順位の為だけにカウンターするのは私には理解できない

 別に不利マッチを延々と受け入れろと言っているのではなく、他鯖や異なるゲームモードに移行して時間を少し開ければいいだけでは 今なら他鯖の開拓なんて簡単にできるしBGという充実したコンテンツもある

 それにカウンターという相性を覆すマッチではなく、これは5分程では?というマッチングを狙う方が多くを学べるはず 相性が開いたマッチほどキーカードの引きに依存し、プレイヤーのマリガンやプレイングが勝利に起因しないから

 

 

スナイプ対策をした

 カウンターの件もそうだが、これも私のようなクラス専タイプは敏感になる

 私はアグロデッキ使いでもあるので、初見殺しの為に情報アドは失いたくない

 

大手で対面の名前を出す配信者とは当たりたくない

 マッチメイキングの仕様変更により、連続して同じマッチングすることがなくなったので第三者によるスナイプ&カウンターは成立しやすくなった

 誤解のないように強調したいが、これはゲームやサーバーの民度の高低によるものではなく、悪いことを考える人間にとってあまりにも簡単にできることだから 今では証拠を残さずにこういったことが容易にできる

 もう一つ言いたいのは配信はこの狭い界隈を盛り上げてくれる為に有難いことなので配信自体が悪いとは全く思っていない

  もし当たった場合には配信のアーカイブを見て反省会をする、あるいはサーバーを変える等して第三者の介入を防ぐ

 別にこの行為は煩わしいとは思っていない なぜなら対面がカウンターを仕掛ける,配信外でも観戦によるチーミングをしてスナイプ、ということが考えられるので基本的には私は数戦ごとにサーバーを移動するスタイルを常に取っているから

 それから視聴者によってはマリガン時に対面のデッキタイプを配信者に教えるという、フェアな戦いを好む私にとっては理解し難いことをする ほとんど見たことはないが

 

 一応,ストリーマーモードと言って対面の名前を伏せた状態で戦えるが、これは配信者自身も対面の名前を知ることができない このモードだと配信者が不利を被るので私は解決策になり得ないと思っている

 配信の設定で、対面の名前に何かスタンプのようなもので被せて視聴者には名前を隠すようにするのが一番望ましいスタイルだと考えている

 ただこの設定をしたところで、レジェ上位で珍しいクラスを回していれば名前ではなく順位だけで判別がつくので結局意味がない カードバックも判別要素になるが流石に毎回変えるのは面倒すぎる

 詰まるところ、カウンターに対する警戒は個人レベルで払い続けないといけない 既に話したが、キューを1分で切って入れ直し,数戦ごとにサーバーをチェンジという二つのことを守るのが一番望ましいと思われる

 

 

以下 証明するものは全くないが私が心掛けていること もちろん他の人に強制したい訳でもないので私が勝手にやっている

 

 配信している人に全く当たらないのも、それはそれでメタの多様性を損ねているので数回は当たった方がいいのか?という考え方もある そして当たるかもしれないけどキューを入れるか..となる

 配信で、配信者と対面のデッキタイプを見てからラダーを回すのは間接的なスナイプに繋がるのでフェアではない 配信台とは別サーバーを回すかその配信を切ってしばらく経った後に回す

  自分の苦手デッキを握っている人とフレンドになって、その人と対戦しないようにする手法もある 順位を上げる為の合理的な行為という見方もあるが、私は卑怯だと考えているのでやっていない

 昔はtwitterで知り合いならフレンド申請をしていたが今はしていない フレ欄のログインやキューを気にするのが煩わしい上に、スナイプ等の疑いをかけるorかけられたくないから 多分他の人もそう考えている

 

 

最後に

 繰り返しになるが、私がこうしているから他の人もこうしてほしいという要望や強制をしたい訳ではない くどいようだが、そう聞こえたら申し訳ない

 ただこういう盤面外のマッチング操作が、人によってどこまでアウトになるかセーフになるかがはっきりしておらず、私の中でわだかまりを残している

 

 改めてこの問題を定義化するのであれば、Eスポーツにおける競技倫理ということになるのだろうか

 そしてこの問題意識を共有することによって、互いの考えを尊重した上で勝負し、界隈の民度の向上、及び人口の増加に繋がることを願いたい

 

 

メタ外パラディンのデッキガイド

はじめに

 新拡張のマーロックやDHヒロパの登場,基本カードの修正によるゼフリスのアッパー調整によって、私が過去に一通り使ったデッキが強化された。さらにクエメのナーフによってTierSが姿を消し,レノプリとDHの増加によりパラディンの天敵である偶数シャーマンも見なくなった為、これまでで最も勝てる環境になっている。

 現状のメタ外のパラディンデッキを解説していく。強いデッキに興味がある方はTier2を,ファンデッキが好きな方はTie5から読むこと薦める。膨大な量なので一度に全てを読み切れない為、上から順ではなく好きなデッキだけ搔い摘んで読んで欲しい。それから今回は構築やマリガン,プレイングに関する私の考えをまとめたトピックも追加したので、そちらにも目を通して頂ければ幸いである。

 そして今回も候補に挙がりながらも採用していないカードも載せた。デッキ構築において大切なことは個々のカード,あるいはデッキタイプから複数の選択肢を用意した上で、そのデッキとのシナジーや現在のメタに最も合っているものを選べることだと私は考えている。ただ文章が常体(である調)の為、異なる考えを持つ方には棘のあるように聞こえるかもしれない。あくまで一個人の意見程度で収めて頂きたい所存である。

 最後になるがご存じの通り私は逆張り御宅なのでメックバフ、奇数はほとんど触っていない。環境デッキに関する情報が欲しい方はブラウザバックを推奨する。

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トピック
 デッキガイドの前に私の構築やプレイングの根幹を述べておきたい。前置きにしてはかなり長いが、表面的にガイドを読んだだけでは伝えられない事に関して記した。
以下色付き太文字はクリックで展開


目次
 デッキを強さ順に解説する。尚、分かりやすくまとめるための指標として用いただけなので実際は異なっているかもしれない。


Tier2 mur lens /  mur high

 鮮鯛マーロックパラディン
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デッキコード:
AAEBAZ8FBv4D4AWEF7nBAsqrA/y4AwzFA9sD4wWnCNOqArPBAp3CArHCAvz8ArWYA5upA/u4AwA=
戦績:98-60(62%)、NA16位
下はサブデッキ

概要
 七並べでビートダウンを狙うだけでなく、レンズ鮮鯛による爆発力も備えたデッキ。鮮鯛は基本的にAOEを持ってないアグロに強いが,コントロール対面でも諦めるなと3マナ託宣師を補助することによって盤石な盤面を築ける。他のマロパラに比較するとゼフリスに頼らない堅実なデッキなので勝率に安定感が出るデッキである。


ハイランダーマーロックパラディン

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純正デッキコード:
AAEBAZ8FHsUD2wP+A6cF4AXQB6cI+g6EF7ds06oC07wCs8ECucECncICscIC48sC2f4CtZgDvZkDg6ED/KMDr6cDyqsDyLgDybgD9rgD+7gD/LgDysEDAAA=
対武器アグロデッキコード:
AAEBAZ8FHsUD2wP+A6cF4AXlB6cIhBfTqgKRvALTvAKzwQK5wQKdwgKxwgLjywLZ/gLeggO1mAO9mQODoQP8owOvpwPKqwPIuAPJuAP2uAP7uAP8uAPKwQMAAA==
戦績:ナーフ後26-12(62%)、NA23位,ASIA32位
  概要
 複数のマーロックカードが追加されたことにより、マーロックだけでハイランダーを組めるようになった。1マナサーフィンレーとバイルフィンとのヒロパの兼ね合いで2マナサーフィンレーのバリューが低いように見えるが、プッシュやドロー等の状況に応じた柔軟性でカバーするので問題はない。
 強化ヒロパによって序盤からボードを取りやすく,ゼフリスと海賊セットで武器破壊ができるのでアグロに強い一面がある。ただハイランダー故にドローソースが限られているので、ロングゲームが想定される装甲タイプのコントロールには不利が付いている。
 アグロがナーフされた現在では海賊無しのリストを用いて以前と変わらず高い勝率を出している。今後もマーロックの追加カードに伴い強化されるデッキなので、将来性が見込めるデッキである。



Tier3 handbuff       /  murloc      /  recruit

ハンドバフパラディン
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twitterのリストとの違い 海賊蟹⇒ミニロボ
 デッキコード:
AAEBAZ8FBq8EpwX6DoQXucEC68ICDOoP2a4Cs7sCgb0Cur0C48sC2f4C3f4CtZ8D3r4D574DysEDAA==
戦績:68-28(71%)、EU25位 (ASIAの下位も含まれている)

 概要
 絨毯の新たな種となる新カードの改造屋とスポアリングによって順当に強化されたデッキ。勝鬨の剣による聖なる盾シナジーによって序盤から固い盤面を築き上げた後、対面の強固な挑発をスポアリングで溶かしフェイスを詰めに行く。
 構築の自由度が高いので環境に適応したデッキを作れば高い勝率を叩き出せるが、その構築までに時間と労力をかなり割かなければならないのが欠点となっている。これまでダミー,グロウトロンのメック型,甲板員のバースト型が存在しており、今後も新たな構築が生まれることが期待される。

過去のガイドはこちら バースト型のハンドバフパラディン
 https://ryla-hs.hatenablog.com/entry/2019/11/17/124452




マーロックパラディン
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デッキコード:
AAEBAZ8FBuAFhBe5wQLIuAP7uAP8uAMMxQPbA6cFpwjTqgLTvAKdwgKxwgLjywLZ/gK1mAPKwQMA
戦績:月初NAで19-14(58%)でレジェ到達
概要
 鮮鯛デッキでは入れられないクリスタル学,アダール,恩寵といったドローによる高い継戦能力を持ったデッキ。ただアグロ,OTKが強い環境においてはドローよりも序盤の爆発力なのでメタに合っていない。
 1マナのミニオンとドローカードが豊富にあるので、他のマロデッキよりも出し順や温存,展開といった正確なプレイングが求められる。特にサンギルとダチ公の使い方を理解していない怪しいリストを目にするので、多くの人は純正よりも鮮鯛を握った方が勝てると思われる。
 


 新兵パラディン
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戦績:月初NAで6-6(50%)、環境初月の月末ではASIAで17-6(74%)でレジェ到達
 デッキコード:
AAEBAZ8FBPIFkbwCucECjpoDDacF1AXqD+wP7Q/ZrgL/rwK4xwLZxwLjywKMrQOWtgPKwQMA
 概要
 新カードの空襲とアダールの手によって、2ターン目にミニロボ以外で強い動きができるようになった。奇数と異なりヒロパの無限リソースは得られないが、兵站将校の他にもステゴドン,タリムによる強力な全体バフがあるので早い段階で勝負を決めに行くことができる。コントロール対面では恩寵頼みのリソースが不安要素になっているが、奇数ヒロパよりも強い2マナの動きによってアグロ相手に強くなっているのが特徴的。


Tier4 secret     /     secret anyfin  /  mech  sec  high

秘策パラディン
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 デッキコード:EU月初で8-3(72%)でレジェ到達
AAEBAZ8FCsgE8gX6Du0PhRDYFMkWucECjpoDn7cDCowBpwWMDuoPphXZrgLjywL40gKNtgPKwQMA
概要
 他のアグロデッキと比較しても6ターン目のミスチャレで勝負を決める短期決戦のデッキ。ミスチャレ以降の継戦能力には欠けるが、聖なる盾を絡めた救済,仇討の細かい秘策がアグロ対面で刺さりやすくなっている。
 ただ新カードがメカカードと若干の秘策に限られているのでいまいちパンチ力に欠けている。今後,秘策メイジに追加されたような強力なカードが来ない限りは日の目を見ることはないと思われる。
 ちなみに鮮鯛デッキと同様に安定感に欠けるデッキでもある。これは単純にミスチャレの引きにかかっているだけでなく、ミニオンと呪文が混在したタイプのアグロは偶に呪文ばかりがハンドに来て事故が生まれやすくなっているからである。ただミニオンと呪文が噛み合った時は強力な動きになるので勝率に振れ幅が出やすくなっている。


秘策鯛罪パラディン
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 デッキコード:
AAEBAZ8FBuAF7Q/SFuO+ArnBAvy4AwyMAacF4wWnCIwO6g/ZrgLkwgLjywL40gKt8gLKwQMA
戦績:ASIA200位付近で16-14(53%)
概要
 いわゆるバースト型のOTKだがヴォイドロードや虫害等の強力な挑発が出てしまったせいで、今ではプリーストとウォリコンにだけ強いデッキ。秘策でデッキ圧縮,マーロックを救済させて鯛罪の火力を増大といった理に適ったコンセプトだが、5ターン目に勝負を決めてくるワイルドにおいてはまず鯛罪を打たせてもらえない。レンズ,ノズドルム等でマナを踏み倒すにしてもこのデッキとは相性が悪いので、これからも厳しい立ち位置になると予想される。


秘策ハイランダーメックパラディン
f:id:ryla_HS:20200721105132p:plain
twitterのリストとの違い マジウザ⇒アダールの手
 デッキコード:
AAEBAZ8FHowByASnBYwOlA/qD+0P2BSmFckW2a4CucEC48sC+NICmPsC9v0C1v4C2f4C4f4CiYADoIADzIEDjpoDg6EDxaED/KMDh64DjbYDn7cDysEDAAA=
戦績:誤まって消失
 概要
 シクパラに求められる展開力を持ったカードがメカ種族に複数追加されたことによって噛み合ったデッキ。スカイアーム,プロディネーターと断末魔で横に並べるチョッキンガ―,メナス、そして2マナの強いメカ種族による動員によって盤面の数的優位を取りやすくなっている。
 ただこの環境では追加カードがアダールの手に留まってしまったこともありイマイチ勝ち切れていない。一つ前の環境でクエメがナーフされていたのならば結果を出せたかもしれない惜しいデッキである。


Tier4 mur lens burst     /     spiteful anyfin

 バースト型の鮮鯛マーロックパラディン
f:id:ryla_HS:20200713165710p:plain
 デッキコード:
AAEBAZ8FBuAFkbwCn70Cz4kD6okDh60DDP4DqAXUBeMFpwj7D+PLAvz8AsikA5upA+mwA/u4AwA=
戦績:EU月初11-9(55%)
以前のバースト型の鯛罪マロパラのブログはこちら
 https://ryla-hs.hatenablog.com/entry/2019/11/17/124439

 概要
 半年程前にレジェンド到達した際にブログを書いたのだが、公開するタイミングを逃してしまったのでここで紹介したい。当時のリストからはサーフィンレー,融合体,絨毯セットが抜けて1マナ託宣師,釣り竿,海賊セットが入っている。
 以前よりも更に環境が高速化したこともあり,1マナ託宣師で上振れを狙いに行かないと勝つのが厳しくなっている。海賊セットは序盤で強力ではあるがハンドの息切れを起こしやすいので、釣り竿,ゲンゾーによるリソースの確保で補っているのがこのリストの特徴になる。

 

性悪鯛罪パラディン
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twitterのリストとの違い マジウザ,ウーズ,ケザン⇒甲板員×2,パッチーズ
 デッキコード:
AAEBAZ8FCuAF8gXSFpG8AuO+ArnBAqCAA4etA5+3A/y4AwrUBeMFpwjqD9muAsrDAuPLAtfrApupA4S2AwA=
戦績:月末EU18-11(62%)でレジェ到達

  概要
  マナセイバーの登場によって最速で性悪を着地,あるいは鮮鯛を放つムーブが生まれた。マーガグルを含めた聖なる盾持ちのミニオンで序盤を凌ぎ、マーロックを出しつつ終盤の鮮鯛,鯛罪まで繋げるデッキ。
 ただこれまでも述べたようにファッティ自体が昨今のワイルドだと弱いこと、強力な挑発が増えて盤面からバーストを出すタイプOTKが厳しくなっていることを踏まえると決して強いとは言えない。そもそもアグロとOTKが強すぎてミッドレンジ代表の偶奇でさえ環境入りが難しいのを見ると、このデッキタイプ自体が消えるのも時間の問題なのかもしれない。


Tier5 exodia  /   others

 絨毯型のOTKパラディン
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twitterのリストとの違い マイエヴ⇒フェンシングのコーチ
 デッキコード:
AAEBAZ8FBpUUhK0Cnb0CjtMCh60D7LkDDNkN4hGJtAKBvQK6vQLjywLZ/gK1nwPKuAP9uAPruQPKwQMA
戦績:NA月初7-17(29%)
概要
 智慧聖典による0マナの呪文によって、事故要因でしかなったOTKパーツが序盤から盤面の取り合いに参加できるようになった。特に絨毯デッキでは手札から繰り出す急襲ミニオンに何度もバフを載せられるので特に相性が良い。
 癖のある1マナが豊富にあり,絨毯を用いるターンでは最大20手近くトレードと呪文付与をするので、プレイ難易度は最高レベル。これまでのデッキの中でも異様な動きをして面白いのでHSreplayから見てほしい。
 ちなみに勝率はかなり低く出ているが、これは月初,星11のレジェ上位勢が相手だからである。OTKミラーで絶対に勝てないのでクエメがトップメタの今の環境ではどうしても厳しくなっている。月中旬のアジア300位付近では25-25を記録しているので決して弱すぎるデッキではないことを強調しておきたい。



  その他いろいろ
 ここでは様々なアイディアを基にしたデッキを紹介する。他の方の構築力,あるいは今後の拡張のカード次第で芽が出るかもしれないデッキになる。これら以外にもレノ,ファオリス,ビッグ,アンダテイカ,シャヴァーラ等あるが資産の都合上試していない。

 

一番上の画像
https://twitter.com/Chenart12

ハンドバフパラディン【レジェンド到達】

・リストと結果 

 twitterより。

https://twitter.com/Ryla_HS/status/1192713184785784832
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・ハンドバフパラディンの概要

 絨毯の収録とグロウストーンの技術者のアッパー調整によって、ワイルドに頭角を現したミッドレンジデッキ。今環境から進化シャーマンもメタの一部になったが魔古のナーフによって環境から消えると予想される為、偶奇以外で唯一ワイルドで通用するミッドレンジという立ち位置になっている。

 同じアーキタイプである偶奇はヒロパを絡ませることによってプレイの幅が狭いのに対して、ドロー・バフ・展開or温存と多くの択から正解を導くプレイングが求められるのがこのデッキの最大の特徴である。

 また一度に多くのカードをバフしたいハンドバフの特性としてデッキのほぼ全てを低コストミニオンで占める必要があり、個々のカードパワーよりもシナジーに目を向けた構築力が求められる。特にクリスタル学とサルヘトの群れでドローできるカードの対象、枚数の制限には注意を払わなければならない。

 構築、マリガン、プレイングに求められる総合的なスキルはアグロ~ミッドレンジ帯の中ではおそらく最高難度に分類される。しかし極めればTier1に匹敵する強さになるので、頭を使って勝ちに行きたい人に勧めたいデッキとなる。

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採用理由

・絨毯を引くために

 まず基本的に対アグロ、ミッドにおいては5ターン目辺りまでに絨毯を引かなければ勝てないという認識を持つことから始まる。ハンドバフパラディンは最序盤は絶対に盤面をとられるため、中盤で絨毯を生存させつつ巻き返しを狙う展開になると思っていい。その為に絨毯を直接引きに行くだけでなく、クリスタル学からほぼ確定で絨毯を引けるように調整する必要がある。つまり攻撃力:1のミニオンは極力入れたくないのだ。
 

・グレイシャルシャード

  現環境の3トップのそれぞれに刺さるカード。メイジが終盤にとってくる複製を張った状態でのフェイスプランを阻止、チョッキンのAOE後の素投げした低コスメカを足止めさせてOTKを防ぐ、メカパラの超電磁しまくったミニオンを止められるのであらゆる場面で活躍できる。ただ基本的には絨毯と同時に出して次のターンまで生き残らせるのが仕事になる。

・甲板員

 おてぃかさんが最初に使い始めた対コントロールデッキのリーサル要員。バフされたリロイと甲板員を組み合わせることによって6マナ前後で15点程のバーストを叩き出せる。

 ・サーフィンレー

 相手のクラスと自分のハンドに応じてどのヒロパがベストなのか判断が問われる。甲板員を採用しているのでローグ>メイジではあるものの、相手が遅いデッキであればウォロを優先してデッキ内の武器を引きに行くのが合理的だと考えられる。先攻時は盤面を支配することが多いのでリソースの確保のためにウォロ、後攻時は巻き返しを狙うのでローグメイジを選択するという展開を予想しながら選択する要素もある。

・オオジガバチ

 体力1という弱点は抱えているものの、カード1枚でクロック7点(3̟+2+2)を生み出す強カード。当初はヒロパでとられる寒いイメージしかなったが、実際にはヒロパを使わせてテンポロスを強要させるのが上手く働いていた。トークンと絨毯と合わせて環境に多い体力3のミニオンをとれるのもグッド。

・サルヘトの群れ

 リーサルセット御用達カード。甲板員とシルブレをここから持ってきてから本格的にハンドバフを開始、バーストダメージでリーサルを狙うという一連の流れを生み出す。恩寵と違って対アグロでも最低限の2枚ドローが確保されているのがポイント。

・魔法の絨毯

 ハンドバフの最大の欠点だったテンポロスをこのカード1枚で補っている革新的なカード。クリスタル学と三下集合とのシナジーの高さ、常在型にして異様な体力偏重スタッツである為にクラス専用のレジェンダリーカードでもおかしくない強さである。ただ逆に言うとこのカードがすぐに倒されるとピンチに陥るので、出すタイミングの見極めが重要になる。
 
・回廊漁り蟲

 偶奇メタカード。盤面を無視したメイジウォロが多い時には弱いが、トークンが多いこのデッキには基本的に相性の良いカードである。このデッキだとグレシャーとケザンの3枚が環境に対するテック枠なので、メタを読んでこの枠を調整していきたい。


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マッチアップ

  ランク帯でよく見る秘策メイジを含め多くのアグロデッキに有利がとれる。絨毯を有徳とグレシャーで守りながら有利トレードの循環を作れば、自ずと勝ちに近づくと言っていい。対コントロールデッキでも甲板員とリロイにバフを乗せて、シルブレかケザンを脇に添えれば大体負けない。

 明確に不利なのは進化シャーマン。こちらの横並びが魔古と漁り蟲のコストをアシストする上に、退化も1点AOEも刺さるので厳しいマッチになる。ただ環境にそこまで多くない上に魔古のナーフが決まっているので気に留める必要はない。

 それから体力1のミニオンが不利トレードの要因になっている為に、遇シャと奇パラに不利になっている。以前のケレセス&メック型(&漁り蟲)では退化と横並びに強い防御的なデッキだったのに対し、このデッキは終盤には盤面を無視してフェイスに火力を割く攻撃的なデッキに比較される。型を使い分けることによってメタに柔軟に対応できるのがこのデッキの強みとも言える。

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戦績

 試合再生は新しいタブから倍速推奨。

ウォリアーは環境にいないので省略。ハンターの二つのデッキはそれぞれメックパラとレノロックのおよそ下位互換のような立ち位置なので同様に省略。

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その他

・マリガン

 要点だけまとめる。

 従来ではキープしていた三下集合はキープしない。アグロとOTKが強いワイルドにおいては序盤のテンポロスは致命的であり、同様のドロー効果を持つサルヘトを出した方が盤面に圧力をかけられるから。

 同様に三下集合とセットでキープしていた運び屋の走りもキープしない。スタッツが1/(2以上)のミニオンが多いデッキだとトレードにおいて+1/+1の効果は高いが、このデッキだとアタック偏重のミニオンが多いので、
少々のバフをかけた位でも簡単に倒されてしまう。

 仁義なき地回りはクリスタル学がハンドにある場合においてはキープする。採用理由にも書いたようにクリスタル学から絨毯を引きに行く確率を高めるには、アタック1のミニオンを初手からハンドに抱えている必要があるから。

 盤面で全く勝負しないプリースト戦においてのみ絨毯はキープしない。ジガバチとサルヘトで序盤からプッシュしたいから。


・どのドローカードから切るか

 ハースストーンの長い歴史の中で最も多くのドローカードを投入したデッキだと思われる。仁義なき地回りの効果が発動することを踏まえるとデッキ内に16枚のドロー分、全て発動したと仮定するとデッキ内の半分以上を引こうとする特異なデッキである。

 ただし1コストミニオンのドローのサーチ先が被っていることに注意しなければならない。発動順の理想では三下集合⇒クリスタル学orサルヘトの順であり、サーチ先をずらして最大限のドローを狙っていきたい。しかし実戦においては三下集合は序盤のテンポロスであり、切る順番はサルヘト⇒三下集合の順になることが多い。ただサルヘトの効果は断末魔であり、相手もすぐに倒したくないカードなので結果的に理想的な発動順になる。特に対アグロ、OTKのような早い相手には、盤面展開がドローとバフに優先されることは注意したい。
 
 蛇足かもしれないが断末魔の発動順も考慮すること。サルヘトの群れと地回りを同じターンに出す場合はサルヘト⇒地回りの順に出すことによって、最大限のドローができる。


・統計
 
 今回も多くのリツイートのおかげで統計出ました。ありがとうございます。
 10/16~11/16の間における390試合数、およそ1/4が自分。少し難しいマリガンのデッキなので下の図が気になるが、残念ながらそのほとんどがサンプル不足という事で怪しい数値になっている。(!マークは不正確の可能性がある数値)
 疑問に思ったのが運び屋の走りをキープ時の方が勝率が高いこと。個人的にはほとんどキープした事がないのでどういう条件下で望ましいキープになるのかが気になるところ。逆にオオジガバチが勝率を低くしているのには驚きであるが、おそらく初手からコインを切って出す試合でそうしなかったのが原因だと予想している。

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勝率
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マリガン(19/7/16)

バースト型の鮮鯛マロパラ【レジェンド到達】

・リストと結果

https://twitter.com/Ryla_HS/status/1170638093273055233

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・デッキ概要

  レンズによって鮮鯛を圧縮して、打点となる5枚のマーロックを中心にバーストダメージを狙うデッキ。基本的に上振れを狙うデッキではあるが、たとえ最短でレンズを引けなくてもボードをとれるように海賊セットを取り入れている。

 序盤の安定感を重視した代わりに、託宣師や鯛罪を採用していないのでOTKはできない。およそ20点分のバーストは出るので、序盤のミニオンや武器で10点分を相手に与えられるかが鍵になる。

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・採用、キーカード

・サーフィンレー

 レンズをハンドに抱えているか否かでヒーローパワーの選択は変わる。バーストダメージが確保されているのならば、ハンターのヒロパで顔を詰めたい。それからこのデッキでは甲板員も採用されているため、メイジよりローグが優先されている。

・託宣師(1/1)

 サーフィンレーと融合体を採用せずにこのカードを採用することで、理論上30点のロマン砲が可能になる。ただ、レンズを引く&4ターン目までにデッキ内のマーロックを1枚も引かない&レンズでマーロックとコストを入れ替えないという条件を満たす試合はほとんどないと言っていい。素引きした時の弱さが目立つので採用はしたくない。

・融合体

 度々環境に現れるカニとウォロのパクトを見ない今だからこそ採用できるカード。素引きしたらただのバニラだが、甲板員以外でパッチーズを出せる要員になる。メイジがフロストボルトを採用しなくなったので、艦載砲から繋がりやすくなったのがポイント。

・絨毯

  このデッキで求められるのは上振れた時のダメージ量だけでなく、レンズを引けずに鮮鯛だけ引いた時の8ターン目までの継戦能力である。このデッキではドロースペルが入れられない制限がかかっている為に、リソースの確保が難しくなっている。

 そこで採用したのがファイアフライと新カードのオオジガバチ。ハンドの消費を抑えつつ、絨毯と組み合わせることによって積極的に有利トレードしやすくなっている。

・鯛罪

 最速レンズの事故要因でしかないので採用したくないカード。レンズからレンズを引くのも負け筋なのに、更にその事故率を33%から50%に引き上げるのは無謀にも程がある。素引きしてもアグロ相手に腐りコントロール相手には強固な挑発が置かれているターンなので、もはやこのデッキには合ってないと断言していい。

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・他

・打点計算 22&16

 まず基準となるのは肝となる5枚による「22点」セット。ここからマークアイによる効果で他のマロが付随して、空の盤面から出せる最大打点は24点になる。

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上の図は23点バージョン

 戦隊長、あるいはブルーギルウォーリアの1枚の素引きによる欠損で「16点」、マークアイを引いてしまうだけで「12点」まで落ち込む。ただバーストに必要なコストは増えるものの、レンズで低くした鮮鯛とともにハンドから出せば欠損は免れる。

 

 ・整地

  対ウォロにおいて、安易にミニオンを展開してしまうと鮮鯛で出てくるマーロックの数が限られてしまう。特にハンドにレンズを抱えている場合においては、サーフィンレーと熱狂の列女以外のミニオンは出さず、ヒロパもせずにターンエンドという選択が正解になる。

 

・呪文相殺への立ち回り

  レンズか鮮鯛のどちらかがカンスペに引っかかると終わりなので不利に思われがちだが、実際の戦績は5分。先攻と後攻で作戦が違うものの、相手のカンスペの優先度を下げる点においては同じである。

 当然だがコインのない先攻の方が難しい。最速レンズでターンを跨いで更に呪文を唱えるのはまず通らない。基本的に5ターン目か6ターン目に唱えて、通ったそのターンにおいて連続で呪文を使用することを狙っていきたい。

 後攻でのポイントは3ターン目に盤面を強打していくこと。相手はこちらがコインを持っているのでカンスペは張りたくない&これ以上盤面を取られたくないという意思なので、ここではまずルーンか炎の護りを張る。そしてこちらの4ターン目はコインチェックをせずにレンズを通すという流れになる。後は次のターンにコインでチェックをしながら、鮮鯛を打てば大筋勝利である。

 

・戦績、相性

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 有利なマッチはメックデッキ。メックパラもメックハンターも盤面外からダメージを出せない弱点を抱えている為、絨毯を1ターンでも生き残らせれば綺麗に盤面を掃除し続けられる。

 トップメタのメイジとウォロには5分で、他を見渡しても不利なデッキは存在しない。装甲を積むドルとウォリに対して厳しいマッチになるだろうが、現状のメタにいないので助かっている。

 それから環境から奇数パラが消えたことが他のパラの躍進を支えている。本来なら新カードの体力1三銃士は奇数パラにガン不利のカードだったが、奇数パラが全く強化されずにむしろ相対的に弱体化を強いられた。もし奇数パラが復活するようなことがあれば、他のパラはまたTier3に戻されるかもしれない。