新拡張のマーロックやDHヒロパの登場,基本カードの修正によるゼフリスのアッパー調整によって、私が過去に一通り使ったデッキが強化された。さらにクエメのナーフによってTierSが姿を消し,レノプリとDHの増加によりパラディンの天敵である偶数シャーマンも見なくなった為、これまでで最も勝てる環境になっている。
そして今回も候補に挙がりながらも採用していないカードも載せた。デッキ構築において大切なことは個々のカード,あるいはデッキタイプから複数の選択肢を用意した上で、そのデッキとのシナジーや現在のメタに最も合っているものを選べることだと私は考えている。ただ文章が常体(である調)の為、異なる考えを持つ方には棘のあるように聞こえるかもしれない。あくまで一個人の意見程度で収めて頂きたい所存である。
アグロデッキは基本的に爆発力と持久力、縦型と横型の二つの軸によって分類されている。
爆発力というのは最序盤のボードの展開力、持久力というのはドロー,あるいは偶奇ヒロパを絡めた安定したリソース供給を指している。アグロミラーにおいては爆発力がある方が有利である一方、対コン
トロールにおいては度重なる除去を乗り越えるための持久力がある方が有利である。
縦型のアグロは武器を育てる海賊デッキや火力を用いたシクレメイジといった飛び道具タイプが主だが、超電磁等を用いて強大なスタッツを着地させるファッティタイプも存在する。横型のアグロは
ミニオンを数多く並べる奇数パラやアグドルが当てはまり、こちらに関してはアグロミラーでは横型が有利である一方で、対コン
トロールでは縦型の方が強い。(※)
昨今ではシクレメイジがアグロデッキであるにも関わらず
AOEを搭載して、本来不利であるはずの横タイプのアグロデッキにも不利でなくなり一つの時代を築いた。そして今環境においては海賊ウォリが武器サーチやデッキ内外のリソース供給を手にし持久力を高めてこのデッキも完全体と化している。おそらく今後も本来そのデッキが苦手としていた爆発力持久力、縦型横型を過剰に補うことによってワイルドの環境は変わっていくと予想される。
アグロ
パラディンにはメックバフやディバシによるブラッドナイトを用いた序盤にファッティを置く縦型のデッキも存在するが、凍結光線,炎の災厄,ゼフリスやDHの沈黙カードによってこのタイプの縦型デッキは環境で厳しくなっている。必然的に私が最近使うアグロ
パラディンは奇数パラと同様の横タイプのデッキが多い。従来ではアグロミラーで強く,対コン
トロールに弱いという位置付けだったが、上記のような完全体アグロに有利がつかなくなる一方で、レンズ鮮鯛やスポアリングによって対コン
トロールにも不利ではなくなっている。実際には先攻or後攻,型,テックカードの差し込みによってもっと複雑なのだが、昨今の新カードのデザインが従来の有利不利を軽減させていて以前より明確な相性差はあまりないように感じられる。
※ここでいうコン
トロールはかなり広い言い方をしている。爆発力アグロに強いウォリコン,横型アグロに強いウォロというようにコン
トロールの界隈でも分類ができるが、私は使用する機会がないのでよく分からない。OTKにもマリゴスやクエメのようなバースト型もあれば,メックトゥーンやトグドルといったエグゾディア型にも分けられるが、最近だとコン
トロールとOTKの境界もなくなっているのでこの分類で正しいのかは疑問が残る。
一般的に
ハイランダーでない限りは2枚刺しで揃えた方が望ましいとされているが、一概にそうでない場合もある。特にドローの強いデッキほどハンドに柔軟な選択肢が用意できるのでピン刺しにする有用性が高まる。最近だとあらゆるデッキでドローが強くなっている為、どのカードをピン刺しにするかという見極めが重要になっている。
おおよそピン刺しにするのは、デッキ内の
シナジーとは関係ないが環境に対するカウンターを目的としたテックカードになる。個人的には対象となるデッキが環境に3割以上存在するなら刺した方が良いラインだと考えており、直近20~30試合の対戦相手のクラスの傾向をチェックしながら採用を検討するべきとしている。
ただ全てのデッキにおいてテックカードを入れればいい訳ではない。ベースとなるデッキが対象のデッキに対して勝率3割以下or7割以上の大きなマッチアップが開いている場合、もはやそのデッキを使うのが間違っているか,過剰に環境デッキだけを狙い撃ちしすぎているので採用しない方がいい。例えば水門学者が入っていないバースト型の鮮鯛マロパラは秘策メイジに対してガン不利であり、秘策喰いを一枚入れたところで炎の護りや2枚目の呪文相殺が待ち構えていて勝率はほぼ変わらない。またベーシックな鮮鯛マロパラにロウゼブを入れたところで、もともとクエメに対してガン有利なのに更にそこから勝率を伸ばそうとしても期待できない。前者の場合は開き直ってそのマッチを捨てるか,もはやデッキを握り替える、後者の場合は得意なマッチアップではなく勝率4割程の苦手なマッチアップを補う採用をした方が全体の勝率が上がると私は考えている。
ピン刺しにするべきもう一つの考え方は、そのデッキのある条件下においては強いという考え方。例えば鮮鯛マロパラだと託宣師(1/1全体アタックバフマロ)とミーラックがピン刺しになっているが、これは鮮鯛から出てきたときに強いが素引きした時はそこまで強くないという2面性を持ったカードである。もしくは、対コン
トロールには強いが対アグロに弱いという対面の
アーキタイプによって強弱が分かれる見方もできるだろう。
ピン刺しの見極めは、どのカードがどのマッチアップで刺さり,あるいは腐っているのかということに日頃から着目して養われる力である。よくあるのが、複数の敗北した試合を振り返った際に常に同一のカードが手札で腐っているパターンである。マリガン,プレイング,運といった要素以外にも、もしこのカードが別のカードであれば,という視点も持って敗因を探るのが望ましい。定石だと2枚刺しするようなカードが実は1枚の方が良いという場合もあるので、常にこのカードが怪しいのではないかという疑念を持ちつつ構築を練るのがポイントになる。
コストの低いカードが密集するデッキであるほどマリガンで残せるカードが増えるので、アグロデッキでは0ターン目のこのプレイングが最も難しいポイントになる。
ただ一般的にこのマリガンという行為は軽視されがちである。これはたとえ上手なマリガンができたとしても,それよりも悪いカードが返ってくるという事があるので、結果論を抜きにしての評価が難しくなっているからである。本当に正しいかどうかは、ある程度の試合数をこなした上で評価が初めて下せるのである。
マリガンにおいて重要なのは新説を見出すことである。無難なマリガンに終始していては新しいキープの可能性は見えないままなので、少しでも残していい根拠があるのであれば実験的にキープするべきである。その際の判断基準として、以下の要素が挙げられる。
基本的には「①対面がアグロorコントロール」,「②先攻or後攻」で大きく切り分けるのがベースになる。そこに「③クラス補正」,「④同コス帯の競合」,「⑤他〇枚が良ければこれもキープ」「⑥相手のデッキタイプが判別している場合」といった要素が絡んでくる。①~③に関しては特に話すことはないので④から説明する。
④アグロが相手であれば軽いマナのミニオンを連打して横並びすれば強い動きになるが、コントロール相手だとAOEに1-2,3交換されてハンドがすぐに枯渇してしまう。序盤はミニオンを1体ずつ出して、除去されても何度でも展開ができる継戦状態を保つのが理想になる。
⑤私は1,2マナミニオンがキープできる場合に伴って、やや重いミニオンをキープしていいという条件を芋づる式マリガンと呼んでいる。マロパラのような全体バフがかかるデッキだとこの考えが適用されやすく、多くの人がこのデッキを使えていないのはこの考えを持っていないからだと推測される。
⑥レジェンド帯特有の考え方。対面の名前とデッキをセットで覚えることが多いので、アグロかコントロールかのマリガンを一点絞りしやすくなる。複数のアーキタイプが環境に存在するウォロ,ウォリにはこのマリガンのギャップを突かれて勝敗が決まることもあるので注意したい。
逆に対面のデッキタイプが判別していない場合においては、対面のそれぞれのタイプに対する相性差によってどちらかに張った方が良い。勝率4割と9割のマッチだとしたら9割は何しても勝てるので4割のマッチアップを想定したマリガンをして、勝率1割と6割のマッチだとしたら1割は何しても勝てないので6割に絞ったマリガンをする。
もちろんアグロとコントロールの両面に構えたマリガンができる場合もあるが、常にそのような理想のハンドになるとは限らない。勝率5割に近いマッチアップは相性差をプレイングでカバーできるマッチになるので、そこに賭けるのが全体の勝率を上げられると私は考えている。
一般的にアグロデッキにおいてはプレイングに大きな差は生まれないとされるので、私の意識している点だけを述べていく。
メックバフ以外のアグロ
パラディンは継戦能力が高く、展開するか温存するかの2択を迫られる場面が多い。序盤は限られた種類の除去をケアして立ち回るが、中盤以降ではどこまで展開,温存するのかというラインの見極めが求められる。その際に考えていることは以下の複数の要素であり、これらを総合的に判断してプレイしている。
①返されるであろう相手の残りの
AOEの枚数が2枚以上か
②前のターンに切っているはずの
AOEを持っていない
③有利か不利か
①これは相手が既に切っているカードの2枚目はケアしないというのが基本的な考え方。ドローの弱いコン
トロールデッキが同一のカードを2枚ハンドに重ねているのは確率的にかなり低いので、既に見た
AOE以外には強いという盤面を築いていく。
ただ問題なのは対面が
ハイランダーデッキの時はケアするカードが非常に多いということ。全ての
AOEをケアするのは大体無理なのであのカードでしか返せないという盤面を連打していき、返せなかったその穴を見つけて攻めるのが定石となる。ゼフリスに関しては6ターン目のシャドフレ,7ターン目の乱闘が来る前までは単体除去のみで抑えられることが多いのでそこまで気に留める必要はない。
②①に書いたように通常,この盤面であればあの
AOEを使うべきなのに持っていないと判断できる場合のこと。冒涜で綺麗に処理できるはずなのに暗黒で返された,というように明らかに優先順位が低いカードを切っていれば、その使っていないカードはケアせずに攻めようという考え方である。ただこれは相手が泳がせてくる場合もあるので、対面の上手さに左右される要素でもある。
③これは不利マッチであるほど強気に攻め、有利マッチほど手堅くケアしていく考え方。これはギャンブル全てに言えるかもしれないが、不利マッチほど細い勝ち筋を積極的に拾いに行き,ハイリスクハイリターンの勝負を仕掛けにいくべきである。例えば偶シャに対して退化の2枚目をケアしていれば、いつまでも
ミニオンを展開できずに無為にターンを引き延ばして負けてしまう。負けない為に戦い方をしていると同時に勝ち筋を失ってしまう試合、それが不利マッチなので大きく張る点がどこなのか理解する必要がある。
私はここ数年、定期的ではあるが全サーバーでプレイしていて各サーバーに違いが見られるのでまとめてみた。ただViciousのように実際のデータに基づいている訳ではなく、私の個人的なラダーや配信視聴による処が大きいので確証のある話ではないことを留めてほしい。
各サーバーはそれぞれ人口,競争力,上手さ,トップメタの4つの観点から違いが見られる。ちなみにここでいう人口はサーバー全体のレジェンド人数、競争力はレジェンド200,100位以上のレジェンドラダー参加人数のことを指しており、必ずしも比例するものではない。簡単に以下に示すとこのようになり、それぞれ項目に沿って解説していく。
人口 EU≫NA>ASIA
競争力 EU>NA>ASIA
上手さ ASIA>NA>EU
メタの多様性 ASIA>NA>EU
トップメタ ASIA:アンチアグロ NA:アンチコントロール EU:アグロ
人口
EUだけ飛び抜けている。中国人プレイヤーによる定期的な人口統計調査ではASIAを1とするとNAは1,5~2程の比率であまり違いはない。
競争力
訂正(2020/10/1環境にて)
ASIAサーバーの方が低い。上位メンバーの入れ替わりやラダー参加率を見ると圧倒的に回していない。
NAサーバーの参加率が悪い。これは日本との時差を考慮して現地時間19時~24時の時に回してもこの状態は改善されていないように感じられる。配信で見ていても5人程の実質リーグ戦のような状態が続いているので最もメタが不安定になりやすいサーバーとも言える。そしてこの競争力が低いというのは他の悪循環を生んでいる。
その日によってメタが不安定になるため、デッキを調整しようとすると特定のメタにだけ強いデッキが生まれることや単純にパワーの低いデッキでも突然勝率が上がることがある。このサーバーの上位デッキに対してはフィルターを通して見る必要がある。
それからカウンターとスナイプに狙われやすい。単純に競争力が低い事に加え、NAサーバーは最も配信者の多いサーバーなので悪い事を考える人間にとっては絶好の環境になっている。実際一つ前のクエメ環境では中国の組織的なスナイプ問題が起こっていて、それ以降配信者によっては自分の手札,対面の名前を隠すような対策をとるようにしている。スナイプの対象になっているのは配信者だけでなく対面の相手も含まれているので、このサーバーでは配信台に乗ることは危険だと言っていい。
ただ新しいマッチングシステムによって連続して同じ対戦相手に当たらなくなった事、このサーバーでのカウンターキューがかなり嫌われている事を踏まえるとそこまで心配しなくていいのかもしれない。良くも悪くもプレイヤー同士の距離感が近いので名前が覚えられやすいサーバーである。
上手さ
これに関しては単純に頭の良さとしての問題ではなく、ゲームに対する指向性が根本にあるように思われる。EUで回していると採用率の低いカードがよく見られるが、シナジーやメタによる合理性よりもただオリジナリティーを出したいが為に採用している事が多い。
これは私個人でも当てはまることだが、弱いカード,デッキしか握らないとプレイも下手になると断言していい。なぜかというと環境デッキを握っていないと次に相手が何を仕掛けてくるのか、何をして欲しくないのかという対面への理解が欠如するからである。プレイングの判断基準を失っている為に、どうしても精度が落ちてしまうのだ。
おそらくEUサーバーで回す多くの人がワイルドに求めているのは競技性よりも遊戯性を優先しているのではないかと思う。この点においてはASIAは対称的で彼らは徹底的に勝利至上主義のデッキを握ってくることが多い。そして対面に対する理解も高まっているのでASIAは上手な人が多いサーバーになっていると考えられる。
ただこれらは全体の傾向であり特定の個人の巧拙に基づいたわけではないということを強調しておきたい。私は一つのクラスしか使っていないので他の方のプレイの良し悪しを判断するのが難しい立場ではあるものの、流石にEUNAでも上手い方は上手いので誤解のないように受け取ってほしい。
メタの多様性
昔はASIAの方が暗いデッキしかない事が多かったが、今は逆に試行錯誤している方が多いように見受けられる。昔よりもtwitchやtwitter等のコンテンツが盛んになっている為か、変則デッキが以前よりも目にするようになった。
EUはライトユーザーが大半を占めており、twiiter,twitchの情報を得ていない人が多くアグロデッキに偏りがちである。EUで順位が上げやすいのはレベルが低いからだけではなく、画一的なメタに刺さるデッキやカードを選択さえできれば誰でもチャンスがあるサーバーになっている。
トップメタ
ASIAをアンチアグロと表記したが、これは単純に奇ウォリやハイランダーデッキのようなコントロールを握っている訳ではない。偶シャやウォロ全般といったアーキタイプに関係なく盤面を構築するデッキに対して有利なデッキを握る傾向がある。今環境は大きくメタが変動したものの、ディスカ以外のウォロと偶数シャーマンを握る割合は他サーバーのに比べると明らかに高い。
NAはビッグプリが最も多くいるサーバーだったが、バーンズのナーフもあって今はクエメに取って換えられている。トップメタがアンチコントロールなのでそれらをメタるのは縦(武器)タイプのアグロだが、これも決まって昔から海賊ウォリという相場が決まっている。ただ最近だとDHの登場及びバフもあり、海賊ウォリはその立ち位置が置き換わられつつある。
EUはアグロが多い。こういった環境だとコントロール、あるいはミラーで勝てる横に広げるタイプのアグロが次に勝ちやすい。今環境では海賊,ディスカ,マロパラ,アグドルの群雄割拠状態になっている日もあった。
何がサーバー間のメタの偏りを生み出しているのかはよく分かっていない。ただ上手さの事項に記したように、ASIAが環境デッキを握る傾向があり対面への理解が高いのでコントロールデッキを使いこなせる、という考察ができるかもしれない。
もちろん試合時間や勝率より勝利数を優先したい月初のランクでは、サーバーに関係なくアグロを握る傾向が強まる。サーバー,月のどの期間,ランクやレジェ帯以外にもナーフ前の使い納めやアッパー調整後の試運転によってもメタが変わるので、これらを考慮してデッキ選択をしたい。
Tier2 mur lens / mur high
鮮鯛マーロックパラディン
デッキコード:
AAEBAZ8FBv4D4AWEF7nBAsqrA/y4AwzFA9sD4wWnCNOqArPBAp3CArHCAvz8ArWYA5upA/u4AwA=
戦績:98-60(62%)、NA16位
下はサブデッキ
デッキコード:
AAEBAZ8FGsUD2wP+A+AF4wXQB6cIhBe3bNOqAtO8ArPBArnBAp3CArHCAobEArWYA4OhA/yjA6+nA8qrA4etA8m4A/a4A/u4A/y4AwL8/AKbqQMA
戦績:全鯖星11帯で65-35(65%)レジェ到達、NA9位,ASIA15位,EU17位
概要
レンズさえ引ければすぐに2マナサーフィンレーとゼフリスを起動できるデッキ。鮮鯛を通した後に強化ヒロパ,ゼフリスのロア,ブラッドラストでリーサルを狙いにいく。
ただ
ブルーギルウォリアーと戦隊長がピン刺しずつ、そして体力2以下のマーロックが多いので鮮鯛後の盤面は脆い。特に対面の
ミニオンをすぐに除去できないのが命取りになるので、他のマーロックのリストと比較するとアグロに弱いのが特徴的。レンズの引き次第で強さが変動するデッキなので安定感に欠けるデッキでもある。
概要
七並べでビートダウンを狙うだけでなく、レンズ鮮鯛による爆発力も備えたデッキ。鮮鯛は基本的にAOEを持ってないアグロに強いが,コントロール対面でも諦めるなと3マナ託宣師を補助することによって盤石な盤面を築ける。他のマロパラに比較するとゼフリスに頼らない堅実なデッキなので勝率に安定感が出るデッキである。
採用カードに入る前におおよそマーロックデッキに入るカードを記載する。マーロックは挑発や急襲といった標準的な能力持ちはいないが、拡張毎の新たな能力持ちの
ミニオンが出てくるので仕様に気をつけたい。構築よりもプレイングが中心なので、ある程度使用した方に向けた内容になる。
サーフィンレー
アグロ対面で先攻を取られない限りは基本的にウォロヒロパを選択することが多い。パラヒロパが弱いこと,恩寵のないリストだとすぐにリソース不足に陥ること,鮮鯛後にゼフリスタリムを引きたいことを踏まえると必須カードである。
対
ドルイドではメイジヒロパで自陣の
トレントを自壊させてスペースを開けることがあるのでローグやハンターよりも優先して取りたい。
託宣師
かつてのワイルド環境では偶奇デッキによって体力2の
ミニオンに人権がなくなったが、この環境ではパラシュートパイレート,DHのマナワーム2種による体力2の
ミニオンが暴れている。1マナ託宣師は1/1/3等のアタック1の
ミニオンと組み合わせて一方トレードを仕掛けられる強みがあるので素引きしても悪くないカードになる。
基本的には鮮鯛から出てきてもらって環境に多い体力3を
ブルーギルウォリアーと組み合わせて処理しに行くのが狙い。このような常在型は出した時に確実に仕事してほしいので、できれば2体以上にバフして盤面に影響を残したい。
サンギル
ワイルドで唯一見かける休眠
ミニオン。爆発のルーンには反応しないがタイドコーラーのバフは乗るという分かり辛い仕様になっている。救済が発動した時は休眠スタートで,開花する直前に競争心を張るとバフが乗るので細かい挙動には気を付けたい。
このカードは序盤でしか強くないという訳ではなく、中盤以降,どんな
AOEの後にも必ず
ミニオンを残せるという見方もできる。開花のタイミングで全体バフ,マークアイの火力増強に用いれば決して弱い
ミニオンではない。ただダチ公のバフ先にしたくないこと,鮮鯛の横並びと相性が悪いことを考慮すると採用するデッキは限られる。
ダチ公
1マナ託宣師と同様に環境で増えた体力2の
ミニオンを倒すのに便利な
ミニオン。バフ先が不確定だがアタック1の
ミニオンにバフすることによって2/2の
ミニオンに有利トレードを仕掛けられる。
ただ基本的な使い方を理解されていない為にマーロックの中で最も過小評価されている。以前のメイジ,
ドルイドでは2ターン目にほぼ確定でヒロパをするのでキープできなかったが、今ではドローや
ミニオンを出すことの方が多いので全クラスでキープしていい程である。ちなみに冒涜の起点になるのでウォロ相手にはキープできないように見えるが、バフ先を階段を崩せるスタッツを作れるので問題はない。調剤師,司書のトレード先も確保できるのでマリガンでは返さないようにしたい。
マーガァグル
鮮鯛でデッキを切らした時に第3の矢として活躍するカード。転生
ミニオンが鮮鯛そのものから出てくることもあるが、それはそれで強いので御の字である。聖なる盾を持っていることから毒々フィンや
勝鬨と相性が良い。
水文学者
このカードが出た当時は諦めるな!はまだ収録されていなかったので、トップメタのシクレメイジに対する呪文相殺チェック要員でしかなかった。だが後に収録されるこの
AOEケアの秘策の追加によって、このカードは評価を大きく変えている。メイジウォロが常に上位クラスであるワイルドではこの秘策を選択することが最も多く、強力な低コス
AOEに対する綺麗な回答を得られるので鮮鯛のような展開力を持つデッキには必須のカードである。
DH
アルドラキの生命奪取を発動させないために身代わり<マトリクス,ただフェイスプランを取られそうな場合は身代わり。聖なる試練を選んで展開を防ぎたいことも。
クエメ,レノメ
アイスブロックを張られた場合の目には目を。ただアレクストラーザや6,10レノ,カザポ,ゼフによってすぐ回復するので最近はこの使い方をすることは滅多にない。
ディスカ以外のウォロ
諦めるな!が出なかった場合、救済と仇討よりも競争心を選択することによって諦めるなを匂わして
AOEを打たせない狙い。仇討で冒涜の階段を崩したいこともあるが、鮮鯛のように過剰に
ミニオンが出る場合だとバフ先が不確定なので壊滅することが多い。
シャーマン
退化が打たれる盤面では競争心、ポータルが打たれる盤面では諦めるな!を張りに行く。
ドルイド
シャーマンと同様に変身系
AOEの毒種には競争心,ダメージ
AOEの星の雨には諦めるな!を張りに行きたい。ただ以下の様にしてコンボそのものを防ぐことがあるので覚えておきたい。
スワイプ,生きてる根,月の炎を見た場合のマリゴス
ドルイドでは聖なる試練を選び、盤面に残った虫害とズルド
ラクで自壊させないようにアヴィアナ,マリゴス,ケルサスのいずれかを打ち抜く。限定的な条件でやったことはないが。
自然の怒り,鳳翼天翔,ハチダー!,皇帝を見た場合の装甲
ドルイドでは懺悔を選択し、前線崩しの血祭を発動させない。ただし直前までパーツを見ない可能性があり、皇帝を挟まないこともあるので投げるタイミングの見極めが難しい。ヴァルゴス,ズルド
ラク(4/3/9)にも刺さるので早めに投げてもいいかもしれない。
トグドルでも聖なる試練でアヴィアナを打ち抜ける可能性があるが、そもそも交換するメリットが対面にとってデメリットでしかないのでわざわざ妨害する必要はない。鮮鯛デッキだとこちらの方が先にファ
ティーグするので、トグドルとは想定せずに盤面を優先した選択,あるいは装甲
ドルイドと想定して懺悔を選択するのが望ましい。
マーロック騎士
最近では強いカードが出ているが過去のマーロックカードが弱くて期待値が低い。鮮鯛から出ても盤面が埋まっているので即発動とはいかないので入れられるデッキがない。
メガサウルス
リーサルが出ない限りは、一部の有利トレードだけして全体バフをかけるのが基本。後から聖なる盾を付ける方が強いのでターンの始めからバフすることはあまりない。ただクエメのようなスプリットダメージしか飛んでこない状況においては聖なる盾は無意味であるので後バフではなく先バフが定石になる。
レンズを引いた時点である程度の勝率は確保されているので、重要なのはレンズを引けなかった時に如何にして勝つかである。もし安定した勝率を保ちたいのであれば、上振れた時の追い込みよりも下振れた時の
リカバリー,つまり素引きしても強いマーロックを採用するのが構築の基本になる。
タイニーフィン
レンズの交換先として最速で鮮鯛を放つ狙いはあったが、かなり確率が低いので採用はできなかった。
有徳
DHと海賊を見るなら入れたくなるカード。だがこのカードを入れることによりレンズを引いた後にメガサウルス,タリムという全体バフを引けなくなるので、上振れた時の追い込みが弱くなってしまう。アグロ対面では強く働くがコン
トロール対面では弱いので、アグロがナーフされた現在では採用はできなくなっている。
サンギル
鮮鯛から出して盤面展開を継続させる波状攻撃ができると考えたが、素引きした時にトップから引いたレンズ鮮鯛の邪魔になることが多かったので採用できない。
ダチ公
レンズと交換した後の8マナマーロックにバフが乗せてしまうのがマイナス要因。ドローが弱いデッキなので切り順によってこのバフを回避するのも難しく、何なら釣り竿から出た重いマーロックにバフを乗せることもあるので採用はできない。
ブルーギルウォリアー
このデッキはただ展開するだけでなく、圧縮した鮮鯛⇒
ブルーギルウォリアーでトレード⇒余ったマナと空いた盤面で全体バフをかける、という一連の流れで強固な盤面を築き上げるのが主な勝ち筋になる。戦隊長が出てくる確率が高ければ鮮鯛の前に
ブルーギルウォリアーを先投げすることも。このカードに限らず、鮮鯛の前に手札から先投げするか,盤面で先トレードするかの判断が問われるのでトラッカーと相談しながら決めたい。
ノズドルム
ゼフリス入りのリストでは鮮鯛を発動させた後のメリットが大きくなるので採用したいカード。ただこのカードはドローの弱いアグロデッキに対しては強いが、それ以外に対しては対面の10マナ使った動きをまず返せないので相手を選ぶ。月初だと刺さる相手がいるが月末のレジェ帯だとコン
トロールデッキの方が多くなるので、ロウゼブと差し替える方が良い。
投げるタイミングは鮮鯛を抱えていれば最速だが、そうでない場合では相手がファッティを次に置いてくるターンに投げるのが肝になる。ナーフ前DHの憤怒,ビッグプリの真髄といったように、相手の強い動きに合わせることによって対面のマナ加速のメリットを相殺させることができる。
フェルナビ
メガサウルスの外れ選択を確定させている上にスタッツ負けしている弱いカード。
まずアグロに求められる4ターン目以降はフェイスを詰める推進力であって盤面を展開,強化する役割は求められていない。鮮鯛から出てきたら強いという考えもあるが、カザカス
ポーション,ヒステリーという5マナの
AOEに対して体力4が生き残れることはまずない。アグロ相手にはこのカードが出なくても鮮鯛を決めればまず勝つので関係ないだろう。ダチ公のバフ先としても相性が悪く,レンズの交換先としても4マナは同ターンにバフを仕掛けられずに弱いので、このカードの評価はかなり低くなっている。
ロウゼブ
トピックのピン刺しの蘭でも述べたように、ベースとなるマロパラ自体がクエメに対して7割を取れているのでこのテックカードは必要ない。
それより問題なのはこのデッキで5マナ以上のカードは採用したくないということ。後攻時,コイン最速でレンズ鮮鯛から5マナ
ミニオンと交換するとその試合はほぼ負けになる。1ターンのテンポロスでアグロ相手にはリーサル圏内まで詰められ、コン
トロール対面では6マナの
AOEが待ち構えてくるので致命的である。
タリム
レンズ交換の事故要因を打ち消す程のパワーカードなので採用。種族デッキはその種族以外をバフする手段を持っていないので、退化,毒種を打たれた時に疑似的な盤面ロックを強いられることがある。特に虫害に対してこのカードで返せるかどうかは
ドルイド戦の勝負の分かれ目になると言っていい。
ファッティ自体が環境で見なくなっているので対面のデバフという役割は失われているように見えるが、体力偏重の新カードが増えつつあるので,今後もボードリセットができる最強カードとして期待される。
冒頭のトピックにも書いたように細かい所まで記載するのはくどいのでベースとなる基準のみ記載する。
バイルフィン,1マナサーフィンレー:コントロール相手に被った時はサーフィンレーを優先して他は返す
託宣師:アグロ相手に他の1マナミニオンと組み合わせて体力2を取りに行く時
ミーラック:アグロ
毒々:1/1/3と組み合わせて2/2/3を取りに行く時、ドルイド,ウォロの挑発を倒す時は後攻の時のみ
タイドコーラー:偶奇のヒロパで取られない時
ロックプール:常に
マーガグル:常に
水文学者:メイジ,ウォロ
釣り竿:アグロ
レンズ:常に 同時に他のカードのキープ基準を引き上げて鮮鯛を引かないようにする
ブルーギル,マークアイ,タリム,鮮鯛:キープしない
預言者:マーロックが2体以上キープできる時、メイジには常に
戦隊長,メガサウルス:コントロール相手にマーロックが2体以上キープできる時
ポイントになるのは全体バフをかける3種のミニオン。こういったタイプのミニオンは出した時に最低でも2体にバフをかけることがバリューとしてのノルマになっている。冒頭のトピックでも述べたように、これらは芋づる式のマリガンになるので,ハンドにキープできる2コス以下のマロが何体かによって基準が異なってくるので注意したい。
以前よりも低コスの除去が増えて戦隊長が倒されやすくなっているので、3マナ託宣師で盤面を強化したいマッチが増えている。新カードのAOEによって基準が上下するので、対面のリストのチェックは定期的に行いたい。
コインの切り時
後攻時,ハンドにレンズが見えてる場合においては最速でレンズを切りに行くのが基本だが、シクレメイジ,ディスカ以外のウォロ戦においては最速をしない。
シクレメイジ
レンズか鮮鯛のどちらかがカンスペに引っかかると終わりなので不利に思われがちだが、実際の戦績は5分。先攻と後攻で作戦が違うものの、相手のカンスペの優先度を下げる点においては同じである。
当然だがコインのない先攻の方が難しい。最速レンズでターンを跨いで更に呪文を唱えるのはまず通らない。基本的に5ターン目か6ターン目に唱えて、通ったそのターンにおいて連続で呪文を使用することを狙っていきたい。
後攻でのポイントは3ターン目に盤面を強打していくこと。相手はこちらがコインを持っているのでカンスペは張りたくない&これ以上盤面を取られたくないという意思なので、ここではまずルーンか炎の護りを張る。そしてこちらの4ターン目は
コインチェックをせずにレンズを通すという流れになる。後は次のターンにコインでチェックをしながら、鮮鯛を打てば大筋勝利である。
ディスカ以外のウォロ
こちらで最速をしない理由は鮮鯛と同ターンに3マナ託宣師かメガサウルスで体力バフをする為である。ハンドに水文学者からの諦めるな!があれば最速でも問題ないが、そう易々とは取れない。水文学者の事項でも記したように諦めるな!を匂わす前提で苦し紛れに最速をすることもあるが、ハンドに全体バフをする
ミニオンがあればまずコインは切りたくない。
それから後攻時,ハンドにレンズが見えていない時、かつ対面がアグロの場合であればこれもコインを切るのが基本である。もともと1マナが多いアグロミラーは先攻が有利であり、これを捲るには後攻初手1マナミニオン2体出しが手っ取り早い回答になる。
ただし相手の先攻2tで出すアグロの基幹の2/2/3を誘い込んで倒す為に、わざとコインを1t温存することもある。具体的には後攻時,1/1/3マロと毒々がハンドにいる場合だと、初手は1/1/3だけ出して毒々は次のターンまで隠し持った方が誘い出せる。同じような誘い込みでアタック3の武器である釣り竿と勝鬨で倒すことができる。
後攻時にコインを1t温存するもう一つのパターンはロックプールがハンドに見えている時。遇奇に対してタイドコーラー等の体力2を素投げしたところでヒロパで刈り取られるので,2t目にコイン切りから体力3のミニオンを2体並べていくのが定石になる。
盤面ロック
鮮鯛のような極端な展開力を持ったデッキだと7体目を出すか否かで常に悩まされる。特にドルイド戦では毒種⇒虫害のコンボで盤面ロックされると負けなので、タリムの空きスペースを常に作らなければならないことを意識させられる。
ハイランダーを相手にした時のゼフリスからのノヴァ,アグロを相手にした時の対面のフェイスプランによって無為に展開して負けることもあるが、逆に出さないことによって次ターンにリーサルが出ていたということもある。相手の体力,盤面の総クロック,ハンドにバフカード,あるいはマークアイが見えているか等を総合的に判断しなければならない。
ハイランダーマーロックパラディン
強化された経緯
プリーストの基本カードの変更により1マナで3点、2マナでファッティ除去ができるようになった為に最序盤でも使いやすくなった。これまではリーサル要員の駒として使いたいのでマリガンでキープするのも躊躇われたが、今では先攻単体キープしてもいい程の安定感はある。対ヴォイドコーラーにおいても生贄の契約がナーフされた事により、選択肢に沈黙を持ってこられるようになったのも大きい。
それからサーフィンレーの大当たり枠としてDHのヒロパが追加された。これまでは強化されたヒロパだからといって、序盤からデッキとの
シナジーのない2マナを払うのは強い動きとは言い難かった。しかしDHヒロパだとボードを取りつつ余った1マナで効率良く打点を跳ばせる為、序盤から圧倒的なテンポを取れる。仮にDHヒロパが取れなくてもメイジ,ローグヒロパを選べれば、環境トップにいるDHに対して体力2の
ミニオンを狩り取れるので大きなアドバンテージになる。
マリガンは難解
元々アグロデッキは低コスト帯が密集している故にマリガンの選択肢は自然と増えやすく、それ故にアグロデッキはコン
トロールデッキよりもマリガンは複雑になっている(※)。しかも通常のアグロデッキは2枚ずつなのでマリガンのパターンにある程度の法則が生まれるが、
ハイランダーである為に個々のカード,及びセットキープのパターンが格段に増えている。最近だとカードプールの増大に伴って他のクラスでも怪しい
ハイランダーが生まれているが、多くのカードに対する理解が求められるので専門性が高い人でないと扱えないように感じられる。もしこういったデッキを使うのであれば、まずはベースとなっているデッキを使用してそのデッキの基本的なマリガンやプレイングを磨くことから始めることを薦めたい。
※その代わりプレイングに関してはコン
トロールデッキの方が難しい。アグロよりもカードを溜め込む為に温存or使用の選択が常に問われ、除去,ヒール,ドロー等のタイミングとその優先度を対面への理解をもとに判断しなければらない為。
純正デッキコード:
AAEBAZ8FHsUD2wP+A6cF4AXQB6cI+g6EF7ds06oC07wCs8ECucECncICscIC48sC2f4CtZgDvZkDg6ED/KMDr6cDyqsDyLgDybgD9rgD+7gD/LgDysEDAAA=
対武器アグロデッキコード:
AAEBAZ8FHsUD2wP+A6cF4AXlB6cIhBfTqgKRvALTvAKzwQK5wQKdwgKxwgLjywLZ/gLeggO1mAO9mQODoQP8owOvpwPKqwPIuAPJuAP2uAP7uAP8uAPKwQMAAA==
戦績:ナーフ後26-12(62%)、NA23位,ASIA32位
概要
複数のマーロックカードが追加されたことにより、マーロックだけで
ハイランダーを組めるようになった。1マナサーフィンレーとバイルフィンとのヒロパの兼ね合いで2マナサーフィンレーのバリューが低いように見えるが、プッシュやドロー等の状況に応じた柔軟性でカバーするので問題はない。
強化ヒロパによって序盤からボードを取りやすく,ゼフリスと海賊セットで武器破壊ができるのでアグロに強い一面がある。ただ
ハイランダー故にドローソースが限られているので、ロングゲームが想定される装甲タイプのコン
トロールには不利が付いている。
アグロがナーフされた現在では海賊無しのリストを用いて以前と変わらず高い勝率を出している。今後もマーロックの追加カードに伴い強化されるデッキなので、将来性が見込めるデッキである。
フィッシュブリンガー
2マナ以下で体力2の
ミニオンは偶奇で綺麗に取られてしまうのでワイルドでは難しい。マリガンでキープはしないが、
ハイランダーのようなドロー不足に陥りやすいデッキだと重要なリソース源になるので採用したいカードとなる。また、相手にカードを渡すというのが意外な刺さり方をする場合がある。
対面がメックトゥーンウォロのようなドローの強力なデッキの場合、対面のハンドが9枚の時にカードを渡してトップを燃やすことができる。また、ビッグシャーマンの祖霊の声が来る4ターン目前に渡すことによって事故を引き起こせることもある。このデッキにおいては対面が渡したマーロックを切った場合にゼフリスからのマロ蟹で喰えることがあり、小技の多いギミックになっている。
鯛ド変態
1/1で出てくる挑発があまりにも無力すぎてこのデッキでも採用できないカード。タイドハンターから出てくる1/1はマロシナがあるのでコン
トロール対面で圧力になるが、1/1挑発はアグロ相手でも壁として働かない程弱かった。
ブラッドセイル,パッチーズ
ドローの弱い
ハイランダーにおいての貴重なキャントリップができ、DHと海賊の耐久1残しの武器に刺さりやすいのがメリット。ただ時々クリスタル学からパッチーズを引いてしまうのは目を瞑りたいところ。
融合体
パクトのナーフで対面のゼフリスから喰われなくなり以前より採用しやすくなった。パッチーズを出す役割だけでなく,当時環境に多かったレノプリのドラポケアができるのが強みである。
リンチェン
マーロックのほぼ全てが雄叫び持ちなので場にいる
ミニオンを再利用できるようになっている。
ハイランダーデッキはドローが貧弱なので、恩寵,アダールに次ぐ貴重なリソース補給になる。
レノジャクソン
ハイランダーデッキというだけでこのカードを採用しようとするのは間違っている。ゼフリスと
ハイランダー各種が収録された当時,ワイルドではシクレメイジが全盛期だった為にこのカードは必須のように刷り込まれているが、現在では必要ない。武器や呪文の飛び道具タイプの縦型アグロには回復は強いが、それ以外にはバニラにもならない上に恩寵の阻害要因にしかならないので採用はできない。
アレクストラーザ
スカイフィン(5/3/3)と共にドラゴン型の
ハイランダーも試したが上手くはいかなかった。両者ともにコストが重く,ランダムな展開しかできないので、アグロデッキには合っていない。
対コン
トロールへのゼフリスの最も強いコンボは以下の通り。7ターン目にできるだけ空の盤面にゼフリスを着地させてドゥムハンを選択、残ったマナでリンチェンを出してゼフリスを回収する。サーフィンレーによる強化ヒロパで
ドルイドかDHを選択していればドゥムハンの火力は増加。後は10マナある時にゼフリスから内なる悪魔を選択して、20点バーストでリーサルを狙う寸法である。
とはいえドローの弱い
ハイランダーでこのコンボが成立するのは滅多になく、しかも最近だと武器メタのウーズが採用されている事もあり成功率はかなり低い。それから挑発の除去を優先したいウォロにはこの為にゼフリスを切りたくない一面も。とはいえスタンのカードプールで、それもクラスに関係なくできるムーブなのでもっと周知されてもいい気がする。
よく狙う選択肢
沈黙2種,武器破壊2種,腹割き,事故った時に素出しからの獣の相棒
リーサル各種(1or2マナ4点,3マナ5点,4マナ6点,6マナ8点,7マナ7点,8マナ8点,9マナでターンを跨いで10点)
忘れがちな選択肢
裏切り,影の狂気,混沌爆発,2/3/2でマロ渡してからのマロ蟹
各デッキ
対メイジ 照明弾,4/5/4
対海賊ウォリ マロ蟹,ブラッドセイルの海賊,ウーズ
対奇数ウォリ ハリソン,ティリオン
対偶数シャーマン 密言死,密言崩
対
ドルイド 虫害に対してシャドフレ、狂乱怒濤
対DH ぶった切り,御魂斬り
パッチの更新ごとにやや変化があるので下記の選択肢が確定している訳ではないが、同じ轍を踏まないように気を付けたい。
攻撃力が低い武器にはウーズが出ない説
感覚的だが選択肢に出てくる優先順位として、リーサル⇒盤面の除去⇒秘策や武器破壊になっている。特にこの場合においては、相手の武器の効果までは参照していないことを考慮するとウーズが出ないのも納得できなくもない。以前には断末魔持ちの武器にはウーズが出ない説もあったことから細かい裁定が気になる処である。
マナ残し無しだと0マナの沈黙は出ない説
0マナ残しで沈黙が出るには、相手の
ミニオンが断末魔のみという一つ持ちだけでなく,二つ以上のアビリティを持っている必要がある。ただ相手の
ミニオンを体力1まで削ることによって大地の衝撃が選択肢に出るので、処理順とマナ残しには気を付けたい。
3マナ残しだと照明弾は出ない説
なかなか選択肢に出ない照明弾だが、対面の秘策が2枚以上貼られ,かつ2or3マナ残しでほぼ確定で出る。マーロックデッキにおいては戦隊長,3マナ託宣師の優先度が高くなるので2マナ残しでないと照明弾が出にくいが、パッチの更新によって以前より出るように感じる。
マナ残し無しだとマロ蟹は出ない説
これは自分が用いるのではなく、相手の蟹をケアをする必要はないだろうという説である。時々対面が最速でゼフリスを着地させてきて、こちらが蟹をケアしながら展開するのか迷わせてくる場合がある。私の経験上だと蟹はなかなか出ないのでケアしなくていいという判断を取っている。
Tier3 handbuff / murloc / recruit
ハンドバフパラディン
twitterのリストとの違い 海賊蟹⇒ミニロボ
デッキコード:
AAEBAZ8FBq8EpwX6DoQXucEC68ICDOoP2a4Cs7sCgb0Cur0C48sC2f4C3f4CtZ8D3r4D574DysEDAA==
戦績:68-28(71%)、EU25位 (ASIAの下位も含まれている)
概要
絨毯の新たな種となる新カードの改造屋とスポアリングによって順当に強化されたデッキ。勝鬨の剣による聖なる盾シナジーによって序盤から固い盤面を築き上げた後、対面の強固な挑発をスポアリングで溶かしフェイスを詰めに行く。
構築の自由度が高いので環境に適応したデッキを作れば高い勝率を叩き出せるが、その構築までに時間と労力をかなり割かなければならないのが欠点となっている。これまでダミー,グロウトロンのメック型,甲板員のバースト型が存在しており、今後も新たな構築が生まれることが期待される。
スポアリング
基本的には絨毯とセットで用いて対面の
ミニオンを溶かすが、そのままだと今度はこちらの絨毯がスポアリングに変えられてしまう。絨毯⇒スポアリング⇒他の1マナ
ミニオン⇒相手のスポアリングを取ってこちらにスポアリングを残す、という一連の流れまでがセットになる。ただ都合良く絨毯とセットで来ない場合は、コーラーや樫の召喚前に素投げして1ターン遅らせたり,改造屋で聖なる盾を付けて盤面に圧力をかけることでテンポロスを防ぐ。
ガーディアン改造屋
基本的には味方の
ミニオンに聖なる盾を付けるが、アグロ対面では相手の
ミニオンに打ち込んで除去することのほうが多い。このデッキは絨毯による2点と3点のダメージを出せるが、1点を出すことが難しかったので痒い所に手が届くカードになっている。
グレシャー
海賊やDHのような武器持ちのクラスが流行る時に刺したいカード。同スタッツの1/2/1であるガーディアン改造屋が入れ替え枠か。
ロケット改造屋
同様の効果を持つ絨毯と入れ替えて試したが微妙だった。味方に1ダメージを与えるデメリットが大きかったので、新カードの1/1の急襲付与なら活躍するのかもしれない。
ケレセス
発動後のクリスタル学のドローを安定させる為に攻撃力0の
ミニオンを4体入れるのがこの型の最低条件になる。そういう意味では数年前にコ
トリノさんが使用したダミー,蝋エレの4体構成が最も完成されていて、それ以降には追加カードが全くないという状況が続いている。偶シャの退化の仕様変更によってダミーを入れるメリットがなくなったこともあって、今ではこのデッキを使う理由はなくなっている。
ボーンチューワーの喧嘩屋
私の感覚として、マナカーブの都合上,ケレセスに代わる2マナの枠は最低4枚は必要と考えている。アダール以外に欲しい2枚としてこのカードが候補になったが、
シナジーがガーディアン改造屋しかないこと,ワイルドでは2/2/3が大量にいてメタの範疇になっていることが原因で活躍できなかった。
勝鬨の剣
有徳,ミニロボと高い
シナジーを発揮し,装備時にすぐ盤面を強化、後攻時にはアグロの基幹である2/2/3を潰せるという強カード。ダチ公にも言えるが,収録当初に活躍しなかったカードは過小評価されがちで、後に収録されるカードとセット,あるいは環境に対するメタとして評価を覆すことがある。スプリットの
AOEが増えてマスバトが相対的に弱体化を強いられ、ディバシ持ちの
ミニオンが増えつつあることから今後更に活躍が期待されるカードである。
ヴァラナール公爵
このデッキは常に4マナが空いているので発動条件が満たされているのだが、単純にこのカードのパワーが低すぎて採用ができない。
無謀の変性者
ハンドバフそのものとは相性が良いが,4マナ時に展開できる動きがあって発動できるカードなので、このデッキとは相性が悪い。サロナイト鉱山がナーフ前に調整されたらチャンスがあるかもしれない。
グロウストーンの技術者
意見が別れるが必須ではないカード。個人的には5ターン目のテンポロスをかなり嫌うので、このカードを出す優先順位がかなり低いからだろうか。バースト型のOTKだと甲板員にもバフをかけるので必要になる。
ネルビアンの解絡師
遇奇等のミッドレンジが多いのならば技術者だが、コン
トロール,OTKを見た構築なら採用したいカード。
ハイランダーデッキのゼフリスの計算を狂わせられるのも強み。
ジヒィ
6マナでも十分動けるクエメに対して刺さりにくいのが難点。マナ加速する
ドルイドを中心に見た,遅いデッキがメタに来た時に採用したい。
過去のガイドはこちら バースト型のハンドバフパラディン
https://ryla-hs.hatenablog.com/entry/2019/11/17/124452
マーロックパラディン
デッキコード:
AAEBAZ8FBuAFhBe5wQLIuAP7uAP8uAMMxQPbA6cFpwjTqgLTvAKdwgKxwgLjywLZ/gK1mAPKwQMA
戦績:月初NAで19-14(58%)でレジェ到達
概要
鮮鯛デッキでは入れられないクリスタル学,アダール,恩寵といったドローによる高い継戦能力を持ったデッキ。ただアグロ,OTKが強い環境においてはドローよりも序盤の爆発力なのでメタに合っていない。
1マナのミニオンとドローカードが豊富にあるので、他のマロデッキよりも出し順や温存,展開といった正確なプレイングが求められる。特にサンギルとダチ公の使い方を理解していない怪しいリストを目にするので、多くの人は純正よりも鮮鯛を握った方が勝てると思われる。
有徳
新カードのマーロックの追加によって真っ先にこのカードが外れると思ったがそんな事はなかった。このカード1枚に2手割いてくる間に手早くバフすることが、アグロ相手に勝つ唯一の手段になる。挑発,急襲を持つマーロックカードが出ない限りはしばらくこのカードは入り続けるだろう。
クリスタル学
重要なのはこのカードから何を引くかということ。ドローしたターンは確実にテンポロスをしているのですぐに盤面に影響を与えないカードは引きたくない。基本的には毒々と有徳をサーチして攻撃的にも防御的にも構えられる態勢を整えたい。
前回のハンドバフパラのガイドでも書いたが、クリスタル学を使うデッキは無為にアタック1の
ミニオンを採用するべきではない。サーチ先を広げ過ぎることによって,このカードを引けないから負けたという運による所為にしていては安定した勝率は保てないだろう。
アダールの手
強いカードではあるが対面が2/2/3を出してこないマッチではキープしない。マーロックは全体バフが強いデッキであり、横並びして初めてバリューを生み出せるデッキだからだ。最速で用いるのではなく、あくまで恩寵への息継ぎ要員として用いるカードになる。
恩寵
この環境で最も刺さるカード。もともとアグロ対面では腐りやすいカードだったが、軽量3枚ドロースペルが各デッキに配られることによってあらゆる局面で使えるようになった。
シクレメイジが出る前は聖別が刺さるカードになっていたように、定期的にメタによって強くなるカードがある。アグロデッキにはメタカードを入れることはあまりないが,
パラディンだと武器やドローで複数の選択肢が用意されるので、環境への分析が重要になってくる。
釣り竿
恩寵の阻害要因になると考えてピン刺しにしていたが、マークアイ以外で盤面に即時打点を出せる貴重なカードでもある。サンギルがDHに対するメタカードだったので、ナーフ後はここを抜いて調整していきたい。
新兵パラディン
戦績:月初NAで6-6(50%)、環境初月の月末ではASIAで17-6(74%)でレジェ到達
デッキコード:
AAEBAZ8FBPIFkbwCucECjpoDDacF1AXqD+wP7Q/ZrgL/rwK4xwLZxwLjywKMrQOWtgPKwQMA
概要
新カードの空襲とアダールの手によって、2ターン目にミニロボ以外で強い動きができるようになった。奇数と異なりヒロパの無限リソースは得られないが、兵站将校の他にもステゴドン,タリムによる強力な全体バフがあるので早い段階で勝負を決めに行くことができる。コントロール対面では恩寵頼みのリソースが不安要素になっているが、奇数ヒロパよりも強い2マナの動きによってアグロ相手に強くなっているのが特徴的。
戦馬訓練士
奇数のようなほぼ確定で新兵が残る前提となるカード。2ターン目にヒロパ以外の選択肢があるこのデッキでは用無しか。
烈士
ピュアパラの恩恵が実質このカードのみであり、採用したところで
勝鬨,マスバトという武器の重ね合わせというデメリットが大きいので採用はない。体力2という貧弱なスタッツも秘策で守れば強いという見方もできるかもしれないが、中立の海賊,スぺブレを入れられないデメリットの方がはるかに上回る。
マイエヴ
スペルブレ
イカーの代わりになるかと思われたカード。バニラのファッティを休眠させるのは召喚酔いも兼ねるので強いのだが,ワイルドでは挑発,断末魔持ちの
ミニオンの方が圧倒的に多いので、沈黙の方がメタに合っている。そもそもこのカードの使い方はコンボデッキとして味方に打つのが正しい役割のように思える。
クリスタルライオン
序盤の
AOEが強力になってしまって出せなくなったカード。唯一入る可能性がある偶パラも平等,動員を失ったので二度と環境で見ないカードになるだろう。
山の巨人
横に広げるタイプのデッキがトップメタに来た時のミラーマッチカウンターカード。しばらくはメイジウォロが続いているので動員のようなパワーカードが来ない限りは見ないと思われる。
Tier4 secret / secret anyfin / mech sec high
秘策パラディン
デッキコード:EU月初で8-3(72%)でレジェ到達
AAEBAZ8FCsgE8gX6Du0PhRDYFMkWucECjpoDn7cDCowBpwWMDuoPphXZrgLjywL40gKNtgPKwQMA
概要
他のアグロデッキと比較しても6ターン目のミスチャレで勝負を決める短期決戦のデッキ。ミスチャレ以降の継戦能力には欠けるが、聖なる盾を絡めた救済,仇討の細かい秘策がアグロ対面で刺さりやすくなっている。
ただ新カードがメカカードと若干の秘策に限られているのでいまいちパンチ力に欠けている。今後,秘策メイジに追加されたような強力なカードが来ない限りは日の目を見ることはないと思われる。
ちなみに鮮鯛デッキと同様に安定感に欠けるデッキでもある。これは単純にミスチャレの引きにかかっているだけでなく、ミニオンと呪文が混在したタイプのアグロは偶に呪文ばかりがハンドに来て事故が生まれやすくなっているからである。ただミニオンと呪文が噛み合った時は強力な動きになるので勝率に振れ幅が出やすくなっている。
身代わり
身代わり⇒救済⇒仇討⇒競争心というムーブが一般的だが、この中で最も弱いのが身代わりの
ミニオンが救済されるということ。この部分のムーブを避けたいのでミスチャレを出したターンは相手の盤面を空にしておくのが理想的である。身代わりは救済と同時に貼られていなければ強いという限定的な条件下なのでピン刺しになっている。
救済
仇討と同様に聖なる盾と相性が良い秘策。相手は救済,仇討を発動させたくない為に基本的にフェイスを狙ってくるので、有徳,マジウザのような挑発持ちの
ミニオンと同時に貼ると強力な動きになる。
仇討
そして重要なのは仇討のバフ先。バフ先がミスチャレだと単体除去1枚で返されて終わってしまう。ミスチャレは素投げすると弱いので、6ターン目までに盤面の数的優位を確保した上で初めて強いと言えるカードになる。この点においてはタリムと同様で、5ターン目に動員等でいかに展開するかがこのデッキの要である。
競争心
この秘策も同様に横に広げるタイプと相性が良い。ただミスチャレ前に引くと弱いのがネックになっている。
諦めるな!
ワイルドのメタに対して強力な秘策であるが、アグロ対面では弱く,救済と仇討の妨げになるのが難点。
マトリクス
救済と役割が被り,身代わりとディス
シナジーなので採用したくない。攻撃力に偏重した
ミニオンを多く採用していれば強い秘策ではあるが、場持ちが優先されるこのデッキとは真逆の性質になっている。たまにこの秘策を採用しているデッキがあるので、シクパラと対面した時の秘策の剥がし方は初手の攻撃先は
ミニオンではなくフェイスに行くのが基本になる。身代わりに聖なる盾を付けさせれば盤面のトレードがしやすくなるだろう。
秘密の番人,サンリーヴァーのスパイ,謎めいた剣
秘策を素引きして剥がされない,という前提条件が弱すぎて採用できないカード。メイジの下っ端のように,
ミニオンと同時に秘策を張る動きが序盤にあれば強かったであろう惜しいカード群である。単純にメカカードの
シナジーの方が強いので、こういった純正タイプのカードは枠から押しやられている。
司令官ライッサ
刺されば非常に強力なのだが、体力が低すぎてボードのトレードであっけなく退場することが多い。2マナで強力な挑発
ミニオンが来れば、マナカーブを歪めずにライッサを守れるので活躍できるかもしれない。
マナセイバー
最速でミスチャレを出す狙いで採用していたが都合良く2枚揃うことは滅多になく、仮に成功しても盤面も2体しか並ばないので強い動きとは言えなかった。
ジリアックス
秘策パラ自体がアグロに強いのでコン
トロール対面を見た採用を優先したい。動員が入っているリストなので5マナの枠をこれ以上圧迫させたくないという理由もある。
秘策鯛罪パラディン
デッキコード:
AAEBAZ8FBuAF7Q/SFuO+ArnBAvy4AwyMAacF4wWnCIwO6g/ZrgLkwgLjywL40gKt8gLKwQMA
戦績:ASIA200位付近で16-14(53%)
概要
いわゆるバースト型のOTKだがヴォイドロードや虫害等の強力な挑発が出てしまったせいで、今ではプリーストとウォリコンにだけ強いデッキ。秘策でデッキ圧縮,マーロックを救済させて鯛罪の火力を増大といった理に適ったコンセプトだが、5ターン目に勝負を決めてくるワイルドにおいてはまず鯛罪を打たせてもらえない。レンズ,ノズドルム等でマナを踏み倒すにしてもこのデッキとは相性が悪いので、これからも厳しい立ち位置になると予想される。
転校生
雄叫びが全体のパターンの何割なのかがこのカードの採用基準になる。動員から出た時に弱いのであれば他のカードを採用したい。
傷を負ったトルヴィア
平等が2マナだった時はドブネズミを素引きしてもすぐに対面を除去できたが、ナーフされてしまったので今ではトルヴィアの方が良いと思われる。海賊蟹の枠と入れ替え候補。
ジカール巨人
武器4枚構成にして
自傷する手段を増やして初めて採用できるカード。巨人を素引きした時に恩寵の阻害要因としたくないのでマスバトのような耐久力の高い武器で体力を調整したいが、マスバト自体が環境に合っていないのでこのセットも採用が難しくなっている。
聖別
枠の都合上採用できなかったカード。DHと海賊が体力2を並べることがあったので1枚くらいは入れても良かったかもしれない。
ミスチャレ
このカードで一気に圧縮するのも気持ちいいが、やっていることが純正のシクパラの下位互換でしかないので採用したくない。仇討と救済以外の秘策も張らないといけないので枠がきつくなってしまうのも痛手。
鯛罪
秘策でマーロックを復活させられること,2枚採用していると恩寵の阻害要因になることを踏まえるとピン刺しで十分である。
ドルイドの究極等と違って最終局面でしか打てないので、ハンドで腐って負けることも多い。
秘策ハイランダーメックパラディン
twitterのリストとの違い マジウザ⇒アダールの手
デッキコード:
AAEBAZ8FHowByASnBYwOlA/qD+0P2BSmFckW2a4CucEC48sC+NICmPsC9v0C1v4C2f4C4f4CiYADoIADzIEDjpoDg6EDxaED/KMDh64DjbYDn7cDysEDAAA=
戦績:誤まって消失
概要
シクパラに求められる展開力を持ったカードがメカ種族に複数追加されたことによって噛み合ったデッキ。スカイアーム,プロディネーターと断末魔で横に並べるチョッキンガ―,メナス、そして2マナの強いメカ種族による動員によって盤面の数的優位を取りやすくなっている。
ただこの環境では追加カードがアダールの手に留まってしまったこともありイマイチ勝ち切れていない。一つ前の環境でクエメがナーフされていたのならば結果を出せたかもしれない惜しいデッキである。
コグマスター
偶奇ミッドレンジのヒロパによって採用できなくなったカードの一つ。似たスタッツを持つDHのバトルフィーンドは笑顔の相棒で補助することで生き残りに成功しているが、メカカードと
シナジーのないこのカードは採用したくないのが本音である。
マジウザ
この環境で最も増えたスタッツ2/2に対して一方を取られるので1/2の採用は難しい。超電磁や
勝鬨でバフができるが、アグロにおいて最速でドロップできない前提のカードは弱いので採用できない。
動員
2マナサーフィンレーとゼフリスが動員から出てしまうので入れられない見方もできるが、シクパラというデッキ自体がロングゲームを見越していないデッキなので,ボトムにあったものと考えて割り切るべきである。
2マナに優秀な
ミニオンが揃っているのがメカ種族なので動員の質は良好。トップでミスチャレを引く確率を高める為にも採用したいカードとなる。
ミスチャレ
DHヒロパがなく,ゼフリスがリーサル要員でしかなかった以前まではミスチャレ2枚の準
ハイランダー構成の方が強かった。2マナサーフィンレーとゼフリスの序盤の恩恵が大きくなったので今は採用していない。
Tier5 exodia / others
OTKデッキは一般的に除去、ドロー、回復(装甲)、OTKパーツの4つの要素で成り立っている。除去と回復が多いほどアグロに強いが、OTKパーツが多いと逆にアグロに弱くなる。ドローが多いほどOTKミラーで強いが、回復が多いほどOTKミラーで弱いというように一長一短がある。
これらの要素はそれぞれが分かれている訳ではなく1枚のカードで二つ以上の役割を持っていることもあるので、枚数単位で別個にしてはいけない。特にドローと回復に関しては総ドロー量、総回復量という指標をもってデッキを構築する必要がある。これは全てのドロー,回復が発動したと仮定して、そのデッキが最大何枚ドロー,何点回復できるかを示すものである。
そしてこれらには優先度があり、除去が最も高く,回復が最も低い。回復は対アグロにのみ強く、それも除去が優先される終盤までは切らないカードになる。OTKミラーにおいてもウォロのように
自傷するならともかく、被ダメする前提が成立しないので回復は最も弱い要素である。除去と回復が同時にできるプリ、対面がバースト型のOTKでも腐らない装甲のドル,ウォリならともかく、回復に一点特化しただけでは大きなアドバンテージになっていない。
つまり他クラスに比べても回復が強いとされる
パラディンでさえもケンゴー(2/1/2),一閃の光といったカードは採用は難しくなっている。回復はDKウーサーだけに頼って
パラディンの苦手な除去に枠を割かないとワイルドの強力なアグロには耐えられない。結局
パラディンの強みは実質的にドローのみなので、除去とOTKをどう成り立たせるかが構築の課題となる。
絨毯型のOTKパラディン
twitterのリストとの違い マイエヴ⇒フェンシングのコーチ
デッキコード:
AAEBAZ8FBpUUhK0Cnb0CjtMCh60D7LkDDNkN4hGJtAKBvQK6vQLjywLZ/gK1nwPKuAP9uAPruQPKwQMA
戦績:NA月初7-17(29%)
概要
智慧の聖典による0マナの呪文によって、事故要因でしかなったOTKパーツが序盤から盤面の取り合いに参加できるようになった。特に絨毯デッキでは手札から繰り出す急襲ミニオンに何度もバフを載せられるので特に相性が良い。
癖のある1マナが豊富にあり,絨毯を用いるターンでは最大20手近くトレードと呪文付与をするので、プレイ難易度は最高レベル。これまでのデッキの中でも異様な動きをして面白いのでHSreplayから見てほしい。
ちなみに勝率はかなり低く出ているが、これは月初,星11のレジェ上位勢が相手だからである。OTKミラーで絶対に勝てないのでクエメがトップメタの今の環境ではどうしても厳しくなっている。月中旬のアジア300位付近では25-25を記録しているので決して弱すぎるデッキではないことを強調しておきたい。
調剤師
アグロ相手に中盤以降,絨毯と共に出せたら強い、というかなり限定的な条件でのみ強い。マリガンでキープしてもDHにヒロパで取られるので偶奇以外のアグロが流行った時のみ採用できるカードになる。それからディスカウォロ相手にもヒロパ2回分の回復をさせてしまうのもマイナスポイントである。
コグハンマー
かつてはルーンの卵を無理やり発動させるために採用していた。調剤師の回復を発動させる為の
自傷手段でもあったが今では採用できないこと,
智慧の
聖典によっていつでも動けるようになったことで、今では採用の必要はない。
タイム
このカードを採用していない理由はクエメにアイスブロックを入れていない理由と同じである。無敵という効果も回復と同様の役割と見れば、盤面の除去,手札のドローに何も関与できない優先順位の低いものになる。司令官型であれば回収ターンが続くので採用は必須だった。
正義の聖典
絨毯と触手を合わせて綺麗に盤面クリアできるカード。
聖典のコストを最大限下げていれば1コストになるので、ロウゼブが来ても絨毯3コス,触手1コス,正義の
聖典6コストで10マナで返せる算段になる。最後に必要なコンボパーツは0コス呪文2枚と1コス呪文1枚なのでこのカードもリーサルに使える。
手数が多いので倍速推奨。HSreplayではそのターンにおける残りのデッキの内容が表示されないので解説には向いていないが、ここでは具体的な勝利へのイメージの為に載せておきたい。
レノクエメ戦
Ryla vs. XxFroBro45xX - HSReplay.net
ロウゼブを綺麗に返した試合。次はブランロウゼブすると宣言していたので二度目は通用しないだろう。
ハイランダー相手だとゼフリスによって
智慧の
聖典が沈黙されてしまうので盤面に残さず手札に抱えときたいところ。正義の
聖典も振り続けることによってデッキ外のハリソンをケアできる。
DH戦
Ryla vs. alazonassss - HSReplay.net
アグロ相手の勝ち筋になる最速ノズドルムプラン。絨毯を抱えていない時には投げたくないがトップで引くことに賭けるしかない時もある。アグロが相手だとOTKではなくフェイスプランになるので、ビアードオを素投げしたり,フェンシングのコーチ後もすぐヒロパする事が多い。
ビッグプリ戦
Ryla vs. doesntmatter - HSReplay.net
対レノプリにも言えるが最速の心霊絶叫をされると負けなので序盤はヒロパをしない。問題は真髄に対してだが、絶叫されても困らない
ミニオン数と簡単に自壊されないような盤面調整をするのがポイントになる。
定期的に新カードによって様々なタイプのデッキが生まれている。どれも絨毯型には及ばない強さではあるが一考の価値は感じられるリストである。
クエスト型
デッキコード:
AAEBAZ8FBp29AozHAo7TAv37AvO3A+y5AwzcA/YH4hHjywLZ/gLshgO7pQO4tgPKuAP9uAPruQPKwQMA
概要
認可
冒険者によるコインを用いてエグゾディアを達成するデッキ。一閃の光を
ミニオンに打ってク
エストを進行できるので、このデッキでは回復に枠を割いている。総ドロー量が12枚なので絨毯型に比べるとOTKの速度は遅いが、総回復量はこちらの方が多いのでアグロ耐性はやや高め。
デッキコード:
AAEBAZ8FBu0F+wydvQKO0wLztwPsuQMM3AP2B+IR48sC2f4Cu6UDrrADuLYDyrgD/bgD67kDysEDAA==
概要
サイドク
エストの聖域を用いてク
エスト中という条件を満たすデッキ。一見すぐにク
エストが剥がれるように思えるが、アグロ対面ではまず剥がれず,コン
トロール対面ではク
エストと貼ると同時に
冒険者と探検家を出せば問題はない。
ただ本ク
エストと異なりサイドク
エストはマリガンで確実に来ないので安定感に欠けている。聖域がハンドにある時とそうでない時でマリガンが異なるので癖のあるデッキである。
デッキコード:
AAEBAZ8FCO0F+wyVFJ29AtPFAo7TAuPjAoTBAwvcA/YH4hHjywLZ/gLKuAP9uAPquQPruQPsuQPKwQMA
概要
ミッドレンジのサブプランにOTKを差し込んだデッキ。ただ
聖典パラディン自体が本来ドローが強いデッキではないので、結局どっちつかずとなって非常に弱い。リアドリンによる
智慧の
聖典の大量回収によってOTKパーツが燃える事故も考えられるので薦められない。
デッキコード:
AAEBAZ8FCtwD6w/iEdUThK0CucECjtMCw+oC/KMDh60DCZ8D2Q2JtAKBvQK6vQLjywLZ/gK1nwPKwQMA
概要
聖典カードが出る前はドブ,ガイスト耐性を高めたバウンスによって地道に回収するタイプが存在していた。ビアードオ型では呪文,ビアードオ,皇帝の3種類がハンドに来ないと何もできない弱点を抱えていたが、こちらはDKさえ引ければOTKの準備を着実に進められるので安定感があった。今では
聖典のコスト低減とフェンシングのコーチだけで下準備が整えられるので、このデッキを使う理由はなくなっている。
特異な敗北のパターンが多い。ワイルドでこのデッキと対面した時には、以下のようにして勝てることがあるので覚えておこう。
ドブネズミ
ハンドにビアードオが確定している皇帝後のタイミングで出すのが基本。ただし対面のデッキがコインを保持していてかつ
聖典型のデッキであれば,皇帝もフェンシングのコーチも挟まずにOTKができるので注意したい。多少アグレッシブに攻めて,火霊術師などの除去の
ミニオンを吐かせた後の終盤に出した方が引き抜ける可能性が高まる。
ビアードオではなく中盤に出して皇帝かコーチを落としにいく動きもあるかもしれないが、
ゴルゴンゾーラ等で使い回せない限りはやらない方がいい。ちなみに絨毯型の場合は
ミニオン中心の構成になっているので刺さりにくい。
ガイスト
聖典型のデッキには刺さらないが、未だに1マナ呪文と皇帝を使っているリストには刺さる。デッキ外からバナナやスペアパーツで入手することがあるので最速でガイストを使用してはいけない。ドブと同様にOTK直前に使われると即敗北である。
ヒロパ交換
最近のレノプリメタで流行りだしたサーフィンレーと灰色の魔法使いのコンボ。こちらのDK後に決められると即敗北。
ロウゼヴ
こちらもドブ同様に皇帝かコーチ後に出されると1ターン何もできない。ただこのカードを採用しているのはほぼアグロ,ミッドデッキなので試合中盤に切ってボードを強化した方が強い。
ルーン,変身ポーション,狙撃
デッキ内の秘策ならある程度予測できるが、OTK直前にデッキ外の秘策を張られるのが頭を悩ませてくる。とはいえ秘策メイジが相手ならOTKするプランはほぼない上に、クエメが相手なら0割マッチなので想定しなくていい。レノハン辺りを想定した場合、ヘルスに余裕がある場合においては他の
ミニオンを出してケアするのが基本。
ジヒィ
唯一入る偶ウォロ自体最近見なくなったので心配はない。OTK直前よりも、DK直前のこちらの9ターン目前に使われると厳しい。
スカイジヴ
ハンドに戻す司令官型において、ヒロパ被りをした時に
ハンデスされる事がある。かなり限定的な条件下なのでまず見ない(1敗)。
その他いろいろ
ここでは様々なアイディアを基にしたデッキを紹介する。他の方の構築力,あるいは今後の拡張のカード次第で芽が出るかもしれないデッキになる。これら以外にもレノ,ファオリス,ビッグ,アンダテイカ,シャヴァーラ等あるが資産の都合上試していない。
デッキコード:
AAEBAZ8FDP4D4AWEF9OqAtO8ArnBArWYA/yjA8qrA4etA/u4A/y4AwnFA9sD4wWnCLPBAp3CArHCAvz8ApupAwA=
概要
一般的な鮮鯛マーロック
パラディンのリストがこの2枚刺しの中にゼフリスを入れたものになる。基幹となるマーロックだけを2枚にして鮮鯛後にゼフリスを発動させる狙いなのだが、実際には発動する機会はほとんどない。一度のレンズで都合良く
ハイランダーが成立するのは困難で、アグロとOTKが5ターン目に決着を望むワイルドにおいてはあまりにも悠長すぎるのが弱点になっている。
この拡張で多くのマーロックデッキが登場したが、私の見立てによると以下のような強さ順になっている。メタガイドやTier表ではこの弱いリストを載せていることが多いので信用してはいけない。
純正鮮鯛=
ハイランダー>準
ハイランダー鮮鯛>ゼフリス入り鮮鯛>純正マーロック>バースト型等
デッキコード:
AAEBAZ8FBv4D4AWEF7nBAs6HA/y4AwzFA9sD4wWnCNwK06oCncICscIC/PwCtZgDm6kD+7gDAA==
戦績:月初の星10帯のASIA,38-30(56%)
概要
元々は海外のワイルドコミュニティで作られたデッキで私が手を加えている。鮮鯛マロパラをパチンコと言っている方がいるが真のパチンコデッキはこのリストである。始めの30戦で勝率70%を記録したものの,その後連敗を繰り返し56%まで収束したので、見た目通り安定感に欠けているデッキである。
マーロックと
自傷シナジーがない上に、レンズと巨人と交換するという大事故も発生,最速で巨人を着地させてもDHとメイジが凍結させてくるので決して強いとは言い難い。しかしジカールとレンズの3枚のいずれかが引ければ勝率がかなり上がるという見方もできる。ハイリスクハイリターンのプレイングが介在しないデッキなので個人的には薦めたくないデッキである。
デッキコード:
AAEBAZ8FBv4D4AWEF5G8ArnBApziAgzFA9sDpwXUBacI06oC07wCur0CscIC48sCtZgD+7gDAA==
戦績:月中旬のNA、300付近で48-29(62%)
概要
1コスが厚く2コスが薄いマーロック種族にケレセスがハマると考え作成したデッキ。ただバフデッキはそのテンポロスを補う為に急襲や挑発の
ミニオンを必要とするが、こうした能力を持つマーロックはいないのでイマイチ噛み合っていない。
勝率は高いが当時のランクシステムの都合上、200位以下の対面はダイヤばかりなので上では通用しない。私の経験上、Tier2,3に名乗りを上げるにはこの条件下だと勝率が10%以上足りないのでここに載せた。
デッキコード:AAEBAZ8FAvyjA5+3Aw6nBZQPvg/qD4QQhRCzuwL3vAKf9QKY+
wLW/gLX/gLZ/gLh/gIA
戦績:月末のASIA,500位付近で25-21(54%)
概要
フェルリーヴァーで相手にミルさせてゼフリスの発動を狙いに行くデッキ。3,4試合に1回は発動して、リーヴァーに疾風を付与,あるいは相手の挑発を沈黙させて勝利している。ただDHの増加によってメックパラ自体が厳しくなっているので勝率が伸びなかった。
デッキコード:AAEBAZ8FArnBAp+3Aw6nBZQP6g/ZrgLjywL40gL2/QLW/gLZ/gLh/gLMgQOHrgONtgPKwQMA
戦績:月初の星11帯のNA,10-10(50%)
概要
メカカードが増える前まではこのようなアグロメックデッキが存在していた。カードプールの増加に連れて種族
シナジーを高めたデッキの方が強くなるのは必然なので、現在では見る影もなくなっている。仮に動員が4コストに戻ってもメックバフ
パラディンよりも弱いので、もう二度と環境では見ないと思われる。
このデッキの原型は他の方が使っていたもので、クリスタル学で1マナ
ミニオンだけを引いて動員から出る
ミニオンを2コスに絞るという理に適った構築になっている。当時より偶シャは減ったものの、序盤の爆発力に欠けたデッキなので得意だったアグロミラーも今では通用しないのが課題となっている。
デッキコード:
AAEBAZ8FBK8EhBe5wQLrwgIN1AWzuwKBvQK6vQLjywLZ/gLd/gK1nwOVpgPKuAP9uAPevgPKwQMA
戦績:月末ASIA,7-8(47%)
概要
正義の
聖典というカードが強力で同時に武器を装備していることから、以前用いていたバースト型のハンドバフ
パラディンと相性が良いと考え作成したデッキ。
バフした甲板員,リロイを圧縮した正義の
聖典と共に用いてバーストダメージを出すというコンセプト自体は悪くなかった。ただ当時よりもアグロが強く、体力1が並ぶコンボパーツが序盤の攻防に参加できないのが痛手になっている。
デッキコード:
AAEBAZ8FCtwDpwWKB9cThBe5wQK5xwLj4wLKuAOEwQMK6g/tD9muAuPLAtn+Av24A+q5A+u5A+y5A8rBAwA=
戦績:月初の星11帯のASIA,9-9(50%)
概要
かなり試行錯誤を繰り返したが結局上手くいかなかったデッキ。ダークベインとヴォラックスは強かったが、それ以外のカードをどう組んでも勝率は伸びなかった。ピュア
パラディンの烈士に代わる4ターン目の強力な動きができないのが弱点かもしれない。
採用候補
・サーフィンレー
2ターン目のアダールの手に繋げる為に1マナ
ミニオンを追加したかった。そしてクリスタル学の2枚目がやや空撃ちになること,ドローが弱いデッキなのでウォロヒロパを選択できることを考慮すると採用はほぼ確定。ただクリスタル学から従者とリネッサをサーチできない可能性もあるので一概に良いカードとは言えない。
・灰色の魔法使い
サーフィンレーと同時に使うヒロパ交換は上手くいかなかった。こういったコンボは2枚刺しずつ,あるいはドローが強いデッキで成り立つのであり、このデッキには当てはまらない。いざ使いたい対面でもドブネズミで引き抜かれることもあるので採用はない。
・反響ウーズ
こういったバフ前提のカードは最速でドロップできないのがアグロに非常に弱い。始めはピン刺しで採用していたが、ヴォラックスと異なり
智慧の
聖典しか大して
シナジーがないので自然と抜けた。
・ライトベイン
ダークベインと異なり盤面に触れない上に、コン
トロール対面でもディバシ一枚程度だと通用しない。ただ豊富なバフカード,
勝鬨と
シナジーはあるので採用できそうでできないライン上にいる。
・ダークベイン
リアドリンとのコンボでスプリットのバーストダメージを出せるので採用。リアドリンが7マナでダークベインが3マナなので終盤にかけて猛攻を加えられる。
・ヴォラックス
アダールの手でバフすると2枚ドロー,希望の
聖典でバフすると2体挑発召喚という仕様となっている。レノプリが多かった時には刺さったがそれ以外の対面だと遅すぎるカードである。
ガラスの騎士
デッキコード:
AAEBAZ8FCNYRhK0CucEC/esCmu4Cz4YD/KMDh60DC9kN4hGJtAKBvQK6vQLexALjywKd7ALZ/gK1nwPKwQMA
戦績:未使用
概要
いわゆる理論上可能なデッキシリーズ。ソーリサンでコストを下げた後に,トグワグルと訓戒×2をしてデッキ交換を阻止,次ターンにアザリナでコピーして相手のファ
ティーグで勝利するというプランである。とはいえ
ドルイドと違って装甲を溜められる訳ではないので、下準備を含めたコンボの最中に顔面が持たないのが容易に想像できる。
こういったネタデッキではコンボパーツが多いことによって除去の枠を削らざるを得なくなっている。コンボパーツ自体を少なくする,あるいは
聖典のようにコンボパーツが盤面に干渉するようなことがあれば、アイディア止まりから抜け出せるかもしれない。
デッキコード:
AAEBAZ8FAp/1AvH7Ag7cA6cF1gb2B90K+wy4xwLjywKgzgLX/gLZ/gL5kwOWrAPKwQMA
戦績:未使用
概要
ガイストで自分のデッキを破壊して最速を狙うデッキ。OTKに関しては、電設ロボによってスケボーロボ,メックトゥーンのコストを減少させ,最後に制圧を自分のメックトゥーンに当てて自壊させる寸法である。
カードを使い切るというメックトゥーンの条件を満たす為に通夜のような確定したドローを用いると終盤でファ
ティーグが加速してしまう。その為、恩寵,侍祭といったドローの枚数をコン
トロールできるカードを採用している。もちろん環境では通用しないが、アイディアに富んだデッキなのでここに載せた。
一番上の画像
※ https://twitter.com/Chenart12