鮮鯛 ガイド

目次

 

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マリガン

 

 レンズ

絶対キープ

←レンズが引けている場合においては託宣師とブルーギルを除く2コス以下のミニオンはキープ 鮮鯛そのものを引きたくない,鮮鯛のバリューを下げたくないという狙い

補足

コントロール相手にハンドにレンズを抱えているのなら前ターンではヒロパしない

←鮮鯛から出るミニオンを減らさない為 ただしデッキに戦隊長が2枚埋まっているのならば異端審問官のマロヒロパはしてもいい

レンズを打つ前の手札からの先出し,盤面の先トレードするか、あるいは後出し,後トレードするか

←デッキに戦隊長が2枚埋まっているのならば後トレードする方が盤面のミニオンから攻撃力を出せる

←マークアイを素引きした場合においては圧縮した鮮鯛と同時に使用したいので先出しが基本 (ただしデッキ内からトビウオ,ブルーギルが出てトレードしてスペースができる確率が高いなら後出しでも可)

←鮮鯛と同時に出るマークアイの打点は(2+6)=8 そこにバフが加わる 出し順のリーサル計算になるので覚えておく

 

 

 アル―ラ

後攻時キープ

←コインと同時に使用して鮮鯛を狙う もし失敗してレンズと交換しても余った1マナで鮮鯛を切れるので期待値は高い

以下先攻時

単体キープはせずに水文学者とセットキープ ただし対アグロではセットが来てもキープしない

←水文学者の欄に参照

←相手が秘策メイジと分かっているのならキープしない ルーン,カンスペのいずれかで失敗する ちなみにカンスペに引っかかった場合の仕様はアル―ラの魔法活性は残ったまま

純正クエメ以外の遅いメイジ、プリースト、遅いウォロと分かっている時に単体キープ

←水文学者をトップで引くまで待っていても勝てるマッチ

 

 

 サーフィンレー 異端審問官 

タイドコーラーがないのならばキープ

←相手がアグドル以外のアグロならば重なってもキープ

←コントロール相手に2種がハンドに被った場合においてはサーフィンレーのみキープ

補足

ハンドで2種が被った場合においても異端審問官から出してサーフィンレーのヒロパを効果的に発動させる 

←特にアグロ以外ならウォロヒロパがほぼ確定 

←1点ヒロパはDH>ローグ>メイジの優先度 マナを綺麗に使えることが多いDHが理想的

 

 タイドコーラー 

ほぼキープ

←体力2はワイルドで厳しいが先攻だったら流石に強い

ローグ、シャマ、DHは先攻でもキープしない

←コインを切って展開&除去という強力な動きで返されるのでこのマッチは返す 奇数ローグでもツアーガイドで綺麗に返されてしまう

アグロ相手の後攻時はキープしない

←ウォロは炎のインプ以外では上から取られることはないのでこのマッチは後攻でも構わずキープ、相手が遅いウォロと分かっていたのなら司書、調剤師で取られるのでキープしない ただし今では自傷>アグロになったので結局キープしない

←ペインでは序盤,顔を詰めることは一切ないのでキープしない 遅いウォロでも同様に司書とトレードされてしまう

 ←偶奇のミッドレンジは2点を出すことに長けているのでキープできない ただし武器ロ、ビッグシャーと分かっているのならキープ

 

 ミーラック 

キープしない

←基本的にはコントロール相手に鮮鯛を返される時のAOE対策

パラローグではキープ

←DHを除く奇数アグロ組には細かい1点が刺さる 鯛罪に対しても爆発樽と終末相手にミニオンを残せる&鯛罪のバリューをかなり下げられる

先攻時に他に1マナマロがない時&ロックプールがハンドにある時のセットキープ

←この動きは強いので流石にキープ 後攻時では他の1マナマロやレンズを引いた方が強いのでキープしない

 

 ロックプール 

ほぼキープ

←マロパラは2マナの優秀なミニオンが少ないので、綺麗にマナカーブを埋められる貴重なカード 

2枚目は返すことが多い

←以前よりも盤面にミニオンが残ることがなくなった レンズ,アル―ラの為にコインを温存する価値が高まったので、2ターン目にコインを切って1マナマロと合わせて使うパターンもない

後攻時アグロ相手には単体キープはできない

←1/1/3, ミーラックとセットでキープできればこちらがコインから初手で2体展開⇒ロックプールでバフ、という確定した流れが作れる ただそこまでするのだったらレンズかアル―ラを狙いに行ったほうが良いので要検討

 

 マーガグル 

基本キープだがロックプールがある時には外すことが多い 

←8ターン目までに試合が決着することはないので即時盤面強化できるロックプールの方が優先度が高い

←クエメとペインではディバシがスプリットダメージに対して弱いのでキープ基準下 特に後攻時はキープしない

 

 水文学者 

メイジ、あるいは対面が遅いウォロ、マリドルの時

←シクレメイジにカンスペ用秘策,クエメと遅いウォロに諦めるなを取りに行って鮮鯛と同時に貼る

←諦めるなが取れた時には3秒程悩んだふりをして、そうでない場合は秒で取ることにより相手に不必要にケアをする意識を生ませる

←遅いウォロ相手は諦めるな>競争心=高跳びコドー>その他 前回のブログにも書いたが、遅いウォロ相手には諦めるなを匂わせる為に救済,仇討よりも競争心を狙う方が刺さる もし取れなかった場合には高跳びコドーで再度狙う(盤面上、他のミニオンが返ってくると予想される場合は取れないのでケースバイケース)

←マリドルは他の遅いドルと異なってポイズンが入っていないので諦めるなが刺さるが、環境にあまりいないので初見相手ではキープしない

←プリーストには集団ヒステリーに諦めるなが刺さらず、狂気ポーションの種にされるのでキープしない ただし息吹,カザカスポーションには刺さるので引いた時には鮮鯛前に必ず切る

先攻時に相手が遅いデッキかつアル―ラが引けている時

←このセットキープの弱点はレンズ1枚と異なり、先攻の少ないマリガンに2枠も使っていること アグロ相手にこのセットキープをすると最序盤の動きが弱すぎる

後攻時にアル―ラがある時にはキープしない

←アル―ラは4ターン目にコインで発動させる方が強いので水文学者はいらない

 

 釣り竿 

基本的にはキープしない

←環境から2/2/3が激減したことによってアグロ相手に単体で後攻時にキープすることはなくなった

←今のアグロは初手の展開力の方が脅威で2ターン目以降に武器を持って倒したいミニオンがいない それよりもレンズと2ターン目までのミニオンを狙いに行くほうが勝ちの目を生み出せる

 1,2マナの動きが確約されている時の対アグロのみキープ

←このデッキでは3ターン目にやりたい事が他にない

相手がシクレメイジ、早いウォロの時にキープ

←体力3のミニオンが並ぶデッキ 最近だと早いウォロの方が環境に多いので初見相手でもキープ 特にカンレザード、睨視者をとれないと詰む

←クエメでも体力2,3のミニオンが並ぶのでややキープより 単体キープは怪しいが2コス以下のミニオンが引けていればキープ

後攻時にレンズが引けている時にはほぼキープしない 

 ←3ターン目はパスすることが確定するので1,2マナの動きを優先したい

 

 キープしない

託宣師 ブルーギル 戦隊長 メガザウルス マークアイ トビウオ 鮮鯛

 ←コントロール相手に先攻時に1,2マナの動きが確保されていても戦隊長とメガザウルスはキープできるか怪しい 昔と異なって除去が強力なので、盤面にミニオンが残る前提の7並べプランは難しくなった

←鮮鯛で出てくるブルーギル,トビウオ,マークアイのバリューを上げる為にもどんな時にもキープできないのが正解に思える

 

 ←冒頭に、レンズが引けている場合は託宣師とブルーギルはキープしないと書いたが、アグロ相手にはブルーギル,コントロール相手には託宣師を残す(他に1.2マナの同コスのカードが無い場合)

 

 

マッチアップ

 

有利

クエメ レノプリ ローグ 毒種のない遅いドル 鯛パラ ディスカウォロ 奇数ウォリ (クエスト)レノメ 海賊ウォリ デッドマンズウォリ(爆弾無)

 

不利

ペインズー アグドル 奇パラ 秘策メイジ 遅いウォロ 偶&奇シャー 

 

相性不明

純正爆弾ウォリ 毒種のある遅いドル シャダシャー ビッグシャーマン ビッグプリ

 

 

有利

クエメ

 ・鮮鯛を決めるだけでおおよそ勝てるが、諦めるなとメガザウルスによる体力バフがあるとなお良し

・弟子を取る為に武器の耐久は残したい ブルーギルとトビウオとの兼ね合いもあるのでハンドとトラッカーを見ながら判断

・配置に気を付けるとすればシューティングスター、冷気の放射、燃焼、メテオ ただしマナ効率的に冷気の放射とメテオはほぼない

・体力1とディバシは並べない&大きいミニオンの間に挟まない、大きいミニオン同士を並べない という制約を意識して並べる 

・つまりスタッツ的に大小小大小小大という形 だたし小同士は体力1どうしは並べない

 

レノプリ

・一度の鮮鯛ではまず決まらないので、その後何から切るかでプレイングが出るマッチ

・初手で悩む事が多いマロパラだが、ドブネズミを切るきっかけを生むのでハイランダーデッキ相手には悩まない方が良い 逆に言うとアル―ラを落とさせるきっかけを作れるので、その場合は悩むふりをする

・後攻時には積極的にコインを切ってレンズから入る コインを温存しているとイルシアでコインと共に逆展開されて詰む

・ベンダと絶叫を見ていないならヒロパは基本的に裏目 ただしヒステリーが刺さる盤面では打った方がミニオンが残りやすい

・小さいAOEはベンダ,息吹、大きいのはカザポ,ヒステリー,絶叫,ゼフリス乱闘 ただしゼフリスを持っていたら、序盤にマロ蟹をするので持っていない事が多い

・序盤にマロ蟹されても鮮鯛からのトビウオでトレードできる 増殖されてビートダウンされる事もあるが滅多にない

・転生マーガグルは積極的にキープしていい 狂気ポーション裏目はあるが、仮に自壊できても絶叫されてデッキが増えるので転生ミニオンが引ける確率は低い むしろ断末魔無視で鮮鯛のバリューを上げる為に使う事が多い

 

ローグ

・妥協したマリガンをするとボードを取られて負けるが、レンズを決めればおおよそ勝てる

・そもそもどんなパラデッキを使っててもローグとハンターにはかなり有利 アグロミラーでは横に広げるデッキの方が強い

・ハンドに1/1/3とミーラックを抱えた場合はミーラックから出す ツアーガイド⇒致死毒orバッカーニアの動きを防ぐ

・鮮鯛後に怖いのが盤面を捨ててフェイスに来るプランに移行された時 大抵はこちらにメガザウルスで挑発orアタックが取れれば実質勝利となることが多いので、丁寧に除去する

・この時出る最大打点はリロイ(6点)と甲板員(2点)or凶悪なる一撃(3点) ただ基本的には一撃は入っていないのでケアしなくていい

・試合終了後に対戦相手のリストを覗くこともできる 対戦相手がデッキトラッカーを利用して、すぐにリスト閲覧不可にしてない限りにおいては採用カードが判明する

 

毒種のない遅いドル

・つまりマリドル 他のコンボドルイドと異なって枠の都合上、毒種を入れられない

・この毒種が種族デッキにぶっ刺さる 純正のアグロパラディンだと種族問わずにバフできるので痛くないが、種族デッキだと虫害を増やす駒にしかならない

・マリドルだとAOEはスワイプのみ 星の雨は入っていないので体力1よりは体力2を作って、序盤は盤面にミニオンを残したい

・対面は3ターン目までやることが特にないので最速で生プロを打ちたいが、こちらが即レンズで返せるので相手にとっては悩ましいだろう

・虫害に対しては前ターンに体力1を作っておくことにより、トレードによりボードに出せるミニオン数を増やせる 盤面ロックで何も出せないのは避けたい

 

鯛パラ

・今環境からNAで流行りだしたデッキ このデッキもアンチコントロールなので、クエメもマリドルも多いサーバーなのに更にコンボデッキが増えた

・ご都合されない限りは安定して勝利しているが、出始めのデッキなので対面の練度が低かっただけかもしれない

・相手の鯛罪のプールを汚せるから一見有利に見えるが、逆に言うと鯛罪で盤面展開が容易にできるのでむしろ不利要素か?

・鯛パラはマーロックのドローによる欠損無しでちょうど30点出す ただしマークアイによる対面のマロを含んだバフで最大37点出せる 1枚の欠損でリーサルに微妙に届かないのがよくあるが、対面にとってこのマッチでは関係ない

・困るのは最速ノズドルムされた時に処理するかどうか 上記のことを踏まえると結局リーサルに届くのでは?というように感じられるので無視していいように思える

 

ディスカウォロ

 ・前環境では明らかに有利だったが睨視者入りになってからはそこまで対戦していない 序盤の爆発力のパターンが増えたので以前よりもレンズを決めないと勝てない試合になったか

・対面はソウルファイアと鉄拳で4点を出すことに長けているが、3点以下の細かい打点を出せない 迷ったらメガザウルスを切ることが多いマロパラだが、このマッチでは優先度が低くなっている

 

奇数ウォリ

・かなり気が滅入るが大暴れ、魔刃、乱闘、コライダーの4つのケアをすれば押し切れる

・装甲0から大暴れを打つので体力は4点以上を作る 盤面のミニオンの体力に対して装甲量が多いのに打った場合には乱闘を持っていないので強気に展開する

・基本的には魔刃>乱闘の優先順位でケア 配置をケアしつつ常にヒロパ等して1体は小粒を残す 

・他のコントロール相手にも言えるが、確率として同種のAOEを2枚重ねることは少ないのでまだ見ていない方のAOEを優先的にケアする

・バロフからの自壊はケアできないので割り切る

・こちらのデッキに関してはマーガグルが鍵になる テンポロスしない限りにおいては2度の鮮鯛の後にだして転生ミニオンを狙いたい

 

レノメ

・一見レノロックと負け筋が似ているが大きく勝ち越している レノロックと違って除去よりもリソースに枠を割いて挑発がないからか

 

エストレノメ

・ゴルゴンやリンチェンが入れられる枠がないので、ボードに残ったミニオンを無理に取る必要性は低い

・テンポヴァルゴスされた時に裏目はほぼないので、これも無理に取る必要性は低い

 

デッドマンズウォリ(爆弾無)

AOEが船頭と乱闘の2種だけだから奇数ウォリより押し切りやすい かなり有利

 

海賊ウォリ

・前環境はやや有利といったところ 爆弾入りの構築が増えたが、爆弾を埋めるメリットより4ターン目の動きの弱さのデメリットの方が大きいように見える 

・爆弾ウォリの方にも書いたが、結局後攻を取れば関係ないので不利になる要素には感じられない むしろアグロ対面に弱くなった構築になっている

・ただこちらも毒々が構築から抜けたことによって最速艦載砲への回答が減った

・結局,前環境から比較すると有利不利の要素が五分五分となっている 引き続き微有利か

 

 

不利

ペインズー

・現環境ではあまり見ないロウゼブが入っていてレンズ後の鮮鯛に刺さる

・ピン刺しに冒涜が入っており、これをケアする為にメガザウルスと諦めるなによる体力バフを優先的に取る だがこの不利マッチでデッキに一枚しか入っていないカードをケアするのは、勝ち筋を失う芽の方が大きいようにも思えるので検討

・序盤からフェイスを詰めに行くかどうか 特に横に広げるタイプのアグロだと、巨人と箒によるカウンターで一掃されるので削りにいかないのが正解か

・鮮鯛後に冒涜を打たれずに盤面にミニオンを残す⇒メガザウルスや戦隊長でバフ という流れでしか勝てない なのでサーフィンレーのヒロパはドローでレンズとアル―ラを狙う

 

アグドル

ミニオンが全て有利トレードされるマッチ どのパラデッキを使っていてもこのデッキに勝つのは難しいか

ハイランダー対策の為のネルヴァーウェブロードがマーロックにぶっ刺さる 元々不利なのに、更に不利に傾けている

・特にこちらが後攻時には最速鮮鯛決めないとほぼ勝てない 決めた場合においてもロアをケアする為に、読書家やクッチャベラーなどの常在型よりも目先の強スタッツミニオンを除去しないと負ける

・相手がアグドルと分かっている場合の後攻時はレンズアル―ラの3枚を全力で引きに行くのはありかもしれない ただマリドルの可能性を考慮するとこのマリガンは怪しい

・サーフィンレーのヒロパは攻撃的なヒロパよりウォリ,プリで徹底的にヘルスを守る

・先攻時は3/3パッチーズや電光石火されない限りはなんとかなるので、セーフティーなマリガンになる

 

下環境ではあまり見ないデッキなので読み飛ばし推奨

 

奇数パラ

・先攻後攻構わず鮮鯛を決められないと厳しいマッチ 先攻時は1/1/3で上からトレードできるので戦いやすいがそれでも相手の兵站将校を返すには鮮鯛無しでは厳しい

・ただ中国ではTier1と称されながらランクで全然見かけないので、結局このデッキに対して過敏になる必要はない

・個人的には奇数パラは怪しいリストが出回っているように感じており、本来の力を出していないと考えている

EUではtwitter,twitchの影響力が低いのでパラディンはおおよそ奇数 逆にNAはそれらの影響力が強いので流行りの鯛罪が多い

 

秘策メイジ

・対面の一番左のクエストチェックから始まりマリガンの凝視が重要になるマッチ

・まずこちらの後攻時に相手はカンスペはキープしない 特に初見だった場合においては対面は奇数パラを想定しているのでこちらが先攻でもキープしない

・同じくこちらが後攻の時に至っては、対面が手札に抱えていてもカンスペからは打ってこない 仮にキープされた秘策から張られたら、おそらくルーン,ポータル,護りのいずれか 特にポータルから切る可能性が高いので強気にレンズから入る

・先攻時に取れるプランは二通り 最速レンズを通して水文学者の秘策チェックからの鮮鯛or6ターン目以降に一度のターンでレンズと鮮鯛を打つ

・基本的には序盤から盤面を強化してカンスペよりもルーンと護りの優先度を上げる もちろん水文学者が引けているのが理想的なハンド

・もしレンズが通った場合に相手が次に貼る秘策はカンスペ,護り  温存したコイン,水文学者の秘策によるカンスペチェックorハンドにブルーギルを素引きした場合には先出しして護りチェックして通す

・対面のマリガンと秘策の両方をチェックしたいのでトラッカー無しでは厳しい モバイル版では戦いたくない

・上記のことを踏まえるとそこまで不利ではない ただ同じ人と繰り返すとこちらの思考がバレるので勝率が落ちる可能性が高い

 

ノロック

・レノプリには有利が取れる一方で、このデッキに対して圧倒的に負け越している

・マリガンのギャップを突かれるのが一つの要因 ペインを含めた早いウォロの方が環境に多いので初見だと、どうしても避けられないミスになる

・ゼフリス,もとい蟹の使いまわし、コーラーからの挑発といったコンボが刺さりやすいのも要因か

・ゴッドフリーはケアできないことが多いので冒涜を優先してケアする

・鮮鯛を決めた後にゼフリス⇒ノヴァ⇒ゴルゴンゾーラの繰り返しムーブをされて負けることがある とはいえハイランダー相手に特定の2枚の組み合わせをケアする行為は、細い負け筋の為に可能性の高い勝ち筋を失っているというのが私の考え なので普通に盤面ロックの形を取っても構わない(ハンドにマークアイやトビウオを抱えている場合は除く)

・こちらの展開時に対面のコーラーとトレードするか否かという問題 この環境からはトビウオでトレードしやすくなっている

・個人的には相手がレノロックと判明している場合は取った方がいいという考え ガニス○,8マナドレッドロード△,ヴォイロ✕の裏目はあるが、アグロ相手にヒロパをほぼしない状況でセットで引けている可能性は低い もちろん相手がキューブ,そして悪魔感知を切っている場合には取らない

・ヒロパ交換セットのリストだとベトルグが入っていない コーラーとトレードしても何も出ない可能性が高まるが、レノプリ自体環境で減っているのでこのセットも消えつつあるのか?

・レンズ後,8ターン目前に出してきた対面のロウゼブを取るか取らないか ゴルゴンを既に見てるなら取らない方がよくて、死者蘇生を見てるなら取った方が良い 最近のリストはリンチェンが入っていないのでそれは気にしなくていい

・両方見ていない場合は取らない方がいい ゴルゴンなら8マナかかるが死者蘇生は8マナもかかるから中盤までなら使いまわされることはない

EUではアグロがトップメタの為かディスカよりもレノロック,コントロール,キューブが多い 釣り竿はキープしないで水文学者をキープしたい

 

 遇シャ

・退化ポータルのいずれかで鮮鯛が返される不利マッチ

・特にレンズのターンに4武器でトーテムを増やされ地底に繋げられるのが厳しい レンズよりもトーテムの除去を優先する場合も

・6/6/5レジェによる3点AOEも脅威なので配置に注意

 

 奇数シャーマン

・退化ポータルがなくともライストが入っているリストだと不利 直近のNA上位リストだと入っていないのでケアしなくていいかも

・この唯一のAOEをケアする為に鮮鯛と同ターンにメガザウルスを置いて聖なる盾を付与するのが理想的な形

 

キューブ 遇ウォロ

・このブログを書いた時にはいなかったが、クエメが減るに連れて増えた

・前まで採用していた預言者で体力バフができなくなったので、より不利になった このマッチでもメガザウルスの体力バフと諦めるな前提で展開しないとすぐに詰む

 

純正爆弾ウォリ

・海賊,ガラクの純正以外なら有利だが除去の強いコントロール系は不利か

・とはいえ前環境で一時的に流行ったデッキで今は爆弾の無いデッドマンズウォリアーに取って置き換えられている EUで一人回していたがまだ対戦していない

・後攻時に先に爆弾を埋めるか、レンズを先に切るかという基本的には後攻有利

・爆弾1枚程度なら期待値として無視できるが、一度で鮮鯛と交換できなかった間に爆弾の2枚目を埋められたのならその試合はもうレンズを切らずに押し進むプランに移行することもある

 

 

相性不明 

 数戦しかしていない上に鮮鯛が不利を覆すことがあるので明確な相性が判明しづらい 個人的には対戦する時のポイントも含めて20戦はしたいところ

 

毒種のある遅いドル

・つまりマリドル以外のコンボドルイド翡翠 対戦していない

・諸々は前回のガイドで詳しく書いたのでそちら参照

 

ビッグシャーマン ビッグプリ

・前環境までは有利だったが毒々フィンが構築が抜けたので怪しい

 

シャダシャー

AOEの中でも7ターン目のゼフリス乱闘と地震以外は聖なる盾or体力バフが通用する 退化もあるが3ターン目までの展開で切らせてから鮮鯛を打ちたい

・6ターン目までならゼフリス⇒シャドフレ,ハガサの計略、6/6/5レジェの3種が来るがそれに合わせるようにメガザウルスでバフするのが理想的な形

・最速でレンズを打つとゼフリス⇒ライスト,ハガサの計略の2種が回答になる ハンドにメガザウルスが見えているか、相手のマリガン枚数が多いか等を見て随時判断

 

 

 

以下雑惑

勝てた要因

  勝率は高かったが以下のことを踏まえると決してTier1とは言えない NAで勝率72%だったがASIAとEUは60%、大目に見てTier2の下か

 

 NAのトップメタがアンチコントロール

←昔からビッグプリと海賊ウォリが多いようになぜかコントロールデッキに対する殺意が異常に高いサーバー  今でもクエメ使いを中心にそのメタは変わっていない 

←基本的にアンチコントロールデッキはアグロに弱いので私のようなアグロデッカーにとっては勝率が伸びやすくなっている

←逆にEUのトップメタはアグロ アグドル,奇数パラと、そしてそれらをメタるコントロールデッキが多いのでマロパラとは相性が悪い

 NAはtwitter,twitchの影響が強く流行りのデッキを使用する人が多い

←鯛罪が今月頭に結果を出した そのデッキが鮮鯛に対して相性が悪かった

←直接対決以外でも対面が誤マリガンをしたのかもしれない 仮に鯛罪のことを知らなくとも奇数パラを読んだマリガンをしていた筈

 対面が鮮鯛と対戦したことがないのでマリガンやプレイングが分かっていない

←私が具体的に何をしてくるか分かっていないのでミスがあったと思われる このデッキに限らずメタ外のデッキが勝率を伸ばす要因はここが大きい

 鮮鯛と相性が悪いのに頑なにデッキを変えない人がいた

←時間を空けたのに5戦もしたので申し訳なくなってフレンドになった 以降対戦なし

 ランカーが回していなかった

←ワイルドラダーは精神を保つのが難しいので隔月で回す人が多いのか? いつも上位で見る人が載っていないorレジェ後に回していない 仮に回していても時差の関係でマッチしなかったかも

 ペインの強さに気付いていない? 気付いても回したくない? そもそも強くないのか?

←おそらくマロパラはこのデッキに対して相性が悪い

←私が見る限り使用者が皆結果を出しているが全然流行っていない 先月回しすぎて飽きたのか、難しいデッキなので使用者が限られるのか

 カウントしてないが高い割合でレンズを引けた

←私の特徴なのかこの引きによるデッキの特徴か分からないが、連勝と連敗を繰り返すことが多い 負けた時に時間を空ける,サーバーを変える等しても、どうやっても避けれられないオカルト要素になっている

 ただしテストデッカーとはほとんど当たらなかった

←逆にこういうのはなかったというのを一つ 配信者の多いNAサーバーで稀に見られるテストデッキに対して勝利を稼ぐというのはなかった というか配信者に当たりたくないというのは下記の余談参照

 

 

 ASIAとEUの勝率が同じなのにASIAの順位が微妙に伸びてない理由

 自分より順位が高い人と戦えてない&マッチング数が少ない

←ASIAサーバー、前情報だと競争力が高いという話だったがむしろ一番低くないか?

←私が寝る前ではなく朝型だから当たっていないだけか それでも土日回してる人は少なくないか?

 時間を空けてもカウンターされる

←相性だけで勝とうとする人が一人でも出ると回す気が失せる そして私が回さないことで過疎になっていくし、新たなカウンターの犠牲者を生んで悪循環を生む

←盤面外も含めて上手い人は多いように感じるが、このサーバーだけでプレイが上手くなるために回すのは限界があるように思える 理由は下記の余談参照

 ウォーロックの人気が高い

←ペイン,ギャンドリング,エッグ,レノ,キューブ,コントロール等ウォロの研究が一番進んでいる そしてその多くがパラディンに対して強い

 

 

 

余談

 私は以下のこともして順位を上げるようにした この問題はセンシティブな話なので明言するか迷ったが、やはり話しておきたい

 

 

キューを1分で切って入れ直して、離れたランクとマッチングをしない

 マッチメイキングシステムには詳しくないので以下の話は審議もの

 基本的に近いランク⇒遠いランクの順に対戦相手を検索するようになっている この時,近いランクと遠いランクを同時には検索できていない

 つまり時間をかければかける程、ランクが近い人が途中でキューを入れてもマッチしなくない?ということがあるように感じられる twitterで定期的に糞マッチングに対する不満が見られるがキューを入れ直したら対戦できていたのでは?と思っている

 

そもそも低いランクの人と戦うのはデメリットの方が大きい

 相手のランクが低い程,その分勝てるのが一般的な考え方だが、実際はそうでもないのでは?

 ワイルドのようなカードパワーの高いフォーマットだとプレイングよりもデッキ相性による処も大きい

 対面のデッキタイプがメタから外れる これは誤マリガンを引き起こさせるのでマリガンに選択肢の多いデッキにとっては致命的

 以上のことから負けた時はハイリスク,勝った時はロウリターンなので避けるべきマッチング

 これをすることによって、私は一桁から50位にいたが200位以下とのマッチングは数戦しかしていない

 

一時期、1位の某プレイヤーがフレンドの2位に同時にキューを入れるように催促して、ロウリスクハイリターンのマッチしかしないやり方をしていた 個人的にはアウトのラインだと思っているが他の人はどう考えているのだろう(複垢でマッチングしていた件もあったがあれは論外)

 ただこれがアウトで私のやっていることがセーフというのはおこがましい見方もあるかもしれないので、自分のやっていることはグレーのラインと考えている

 

 キューを長く待つもう一つのデメリットが同じ人によるカウンターをされること

 2分以上のキュー、あるいは10分経っても40秒程のキューでも同じ人と再戦することがある

 私はパラディンしか握らないのでカウンター合戦になったら絶対に勝てない

 

そもそも同じデッキを握り続ける連続性によって試合間の構築,マリガン,プレイの細かい違いに気づきやすくなり、それが改善点に繋がると私は考えている

 上手くなりたいという気持ちを持っていたら、普通カウンターしようって思わなくないか? もちろん順位も上げたいが

 スタンの月末順位のような特典の為なら分からなくもないが、ワイルドで目先の順位の為だけにカウンターするのは私には理解できない

 別に不利マッチを延々と受け入れろと言っているのではなく、他鯖や異なるゲームモードに移行して時間を少し開ければいいだけでは 今なら他鯖の開拓なんて簡単にできるしBGという充実したコンテンツもある

 それにカウンターという相性を覆すマッチではなく、これは5分程では?というマッチングを狙う方が多くを学べるはず 相性が開いたマッチほどキーカードの引きに依存し、プレイヤーのマリガンやプレイングが勝利に起因しないから

 

 

スナイプ対策をした

 カウンターの件もそうだが、これも私のようなクラス専タイプは敏感になる

 私はアグロデッキ使いでもあるので、初見殺しの為に情報アドは失いたくない

 

大手で対面の名前を出す配信者とは当たりたくない

 マッチメイキングの仕様変更により、連続して同じマッチングすることがなくなったので第三者によるスナイプ&カウンターは成立しやすくなった

 誤解のないように強調したいが、これはゲームやサーバーの民度の高低によるものではなく、悪いことを考える人間にとってあまりにも簡単にできることだから 今では証拠を残さずにこういったことが容易にできる

 もう一つ言いたいのは配信はこの狭い界隈を盛り上げてくれる為に有難いことなので配信自体が悪いとは全く思っていない

  もし当たった場合には配信のアーカイブを見て反省会をする、あるいはサーバーを変える等して第三者の介入を防ぐ

 別にこの行為は煩わしいとは思っていない なぜなら対面がカウンターを仕掛ける,配信外でも観戦によるチーミングをしてスナイプ、ということが考えられるので基本的には私は数戦ごとにサーバーを移動するスタイルを常に取っているから

 それから視聴者によってはマリガン時に対面のデッキタイプを配信者に教えるという、フェアな戦いを好む私にとっては理解し難いことをする ほとんど見たことはないが

 

 一応,ストリーマーモードと言って対面の名前を伏せた状態で戦えるが、これは配信者自身も対面の名前を知ることができない このモードだと配信者が不利を被るので私は解決策になり得ないと思っている

 配信の設定で、対面の名前に何かスタンプのようなもので被せて視聴者には名前を隠すようにするのが一番望ましいスタイルだと考えている

 ただこの設定をしたところで、レジェ上位で珍しいクラスを回していれば名前ではなく順位だけで判別がつくので結局意味がない カードバックも判別要素になるが流石に毎回変えるのは面倒すぎる

 詰まるところ、カウンターに対する警戒は個人レベルで払い続けないといけない 既に話したが、キューを1分で切って入れ直し,数戦ごとにサーバーをチェンジという二つのことを守るのが一番望ましいと思われる

 

 

以下 証明するものは全くないが私が心掛けていること もちろん他の人に強制したい訳でもないので私が勝手にやっている

 

 配信している人に全く当たらないのも、それはそれでメタの多様性を損ねているので数回は当たった方がいいのか?という考え方もある そして当たるかもしれないけどキューを入れるか..となる

 配信で、配信者と対面のデッキタイプを見てからラダーを回すのは間接的なスナイプに繋がるのでフェアではない 配信台とは別サーバーを回すかその配信を切ってしばらく経った後に回す

  自分の苦手デッキを握っている人とフレンドになって、その人と対戦しないようにする手法もある 順位を上げる為の合理的な行為という見方もあるが、私は卑怯だと考えているのでやっていない

 昔はtwitterで知り合いならフレンド申請をしていたが今はしていない フレ欄のログインやキューを気にするのが煩わしい上に、スナイプ等の疑いをかけるorかけられたくないから 多分他の人もそう考えている

 

 

最後に

 繰り返しになるが、私がこうしているから他の人もこうしてほしいという要望や強制をしたい訳ではない くどいようだが、そう聞こえたら申し訳ない

 ただこういう盤面外のマッチング操作が、人によってどこまでアウトになるかセーフになるかがはっきりしておらず、私の中でわだかまりを残している

 

 改めてこの問題を定義化するのであれば、Eスポーツにおける競技倫理ということになるのだろうか

 そしてこの問題意識を共有することによって、互いの考えを尊重した上で勝負し、界隈の民度の向上、及び人口の増加に繋がることを願いたい