マーロックパラディン【NA/EU 25位】

・追記,変更(19/7/??)

・候補

 クリスタル学はマロパラだと微妙と書きましたが、実際は全く逆でした。聖別を1枚削って、クリスタル学2,恩寵1の構成にしたリストが以下のものです。

 対偶奇に対して安定してドローできる上に、動員から騎豚もよく出るのでこのドロー構成がベストかもしれません。序盤に有徳を、中盤以降に毒々とサーフィンレーを引けるのが強い動きになります。

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・マリガン

 特に対コントロール時における軸となる6枚のキープ基準は上げていいという考えに至りました。単体キープだとリスクが高いので危険ですが、ハンドに軽いコストのマーロックがいる場合においては3種のいずれかはキープするのが望ましいでしょう。

 クリスタル学は基本的にキープしませんが、序盤の有徳でマロを守りに行くムーブが成り立つ時においてはキープしていいです。序盤の1マナは貴重なのであくまで他のハンドが良い時に限りますが、対アグロにおいてはキープという結論に至っています。

 

・マッチアップ

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(7月:全鯖レジェ到達までのランク5~1)

 遇シャと奇数ローグが不利と書きましたが、クリスタル学2にした為にやや相性が変わっています。先月のマッチアップと加味、そしてクラス内のデッキタイプまで考慮すると以下のようになると思われます。

 有利:メイジ全般、奇数ローグ、ビッグプリ、メカハン、海賊ウォリ、マロシャ

 微有利:ウォリコン、アグドル

 微不利:旧型遇シャ(※オバロ型はガン不利)、奇数パラ

 不利:ウォロ全般、コンプリ、シクハン、翡翠ドル

 大きく異なる点は翡翠ドルイドです。前回はアグドルと統計が被っていることを考慮していなかった為に有利と誤解してました。遇シャの退化だと0コスのマーロックでシナジーを繋げられますが、毒の種はそれ以上に強力です。さらにロウゼブを入れていない構成なのでより不利になります。毒の種が引かれない限りでやや有利、そうでなければ3割ほどの不利マッチだと思われます。

 

先攻をとる

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(左が先攻、右が後攻)

 マロパラに限らず、1コスが多い奇数パラや奇数ローグでは先攻を取ることでボードを支配できます。全試合の勝率で先攻:66%、後攻:57%で10%と大きく開いていますが、中でも顕著なのが相手が遇シャと奇数ローグの時です。 初手の海賊、トーテムに一方トレードを仕掛けることで試合を有利に運べます。

 

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・リストと結果

 twitterより。

 

・パラ全体から見たマロパラの位置づけ

 簡潔に述べるとマロパラは対コントールに滅法強いデッキである。序盤のマーロックが残りさえすれば複数体バフできるカードが6枚※もあることから、7並べさえすればかなり早いターンで勝負を決められる。

 元々アグロパラディンというデッキ自体、動員と恩寵という最強のリソースを持合せていることから対コントロールに強い一面がある。つまり遅いクラスに重点的に強いのがこのデッキの最大の特徴になる。

 ※預言者(3/2/3)、戦隊長、メガサウルス

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・キーカード、候補

・ダチ公

 このカードの最大の不幸は同世代にパッチーズが収録されたことである。盤面に影響しない弱い印象が残るが、パッチーズのナーフによって相対的に価値が高まった。後に有徳とロックプール(2/2/3)の収録によって体力1の弱点を補えるようになった為、今ではマロパラには欠かせないカードである。

・毒々フィン

 1/1/3を3体採用するマロパラにおいてこのカードの効果は際立つ。苦手としてきたアグロミラーにおいて艦載砲、アングラー、ワーパーに一方を取れるようになったことで不利ではなくなった。

 勿論対コントロールでもタフな挑発を突破する鍵になる。特に翡翠ドルイドに有利を取れるアグロがマーロックデッキしかないのは、このカードが違いを生み出しているからだろう。

・諦めるな!

 預言者と役割が重なっているので採用の必要性は低い。体力の低いマロパラと相性が良いと考え当初は採用していたものの、コントロールデッキ相手に過剰に体力をバフするだけだった。

・クリスタル学(追記にて大きく訂正)

 試していないが微妙なカードだと思われる。このカードがバフパラで採用されるのは、魔法の絨毯というデッキの根本を成すカードをサーチできるから強いのである。

 ただ恩寵と違ってアグロミラーでも安定してドローできること、後に使う動員のバリューを向上させられることから、ピン刺しの採用なら理に適うかもしれない。クリスタル学1、恩寵1での運用は試す価値がある。

・ゴラッカクロウラー

 奇数ローグと奇数パラが環境にある程度いるのならば採用したいカード。メタによって騎豚と枠を争うことになる..筈だったが、クリスタル学のアッパー調整も影響して優先度は低くなっている。

騎豚

 クリスタル学の2積みによって動員から出やすくなったのがポイント。武器が1枚しかないデッキなので盤面外からの貴重なダメージ要員である。

 また、唯一マリガンで残す対遇シャ要員でもある。後攻時において初手トーテムを倒しながらマーロックを残してくれる優秀なカード。

・マスバト

 パラの苦手な細かい1点が出せる上に盤面展開も容易なので、整数パラでは2枚採用が基本になる。ただマロシナがなく、1/1/3が3体いるマロパラにおいては序盤の細かい打点に困ることは少ない為にピン刺しという結論に至った。

勝鬨の剣

  ディバシが多いメックデッキ、あるいは環境に体力3の取るべきミニオンが多い時に採用したいカード。有徳のみのシナジーでは薄く、後者に至っては毒々でカバーできるので採用の必要性はないと言っていい。

 

・聖別

 アグパラを組む上でこのカードを軽視している人が多いが、俺はその考えに全く賛同できない。過去の俺のアグパラのリストを見てもらえればわかるが、必ず1枚は刺している。

 アグロデッキは主に縦(武器)と横に分類されるが、基本的に環境で最も多くなるのはアグロミラーに強い横に広げるタイプである※。この横タイプのアグロに対峙したときに勝率1割を5割まで変えてくれるのがピン刺しのAOEなのである。

 遇シャの影響が弱まったことからアグドル、マロシャーが台頭してきた為にAOEの必要性は増加。クエメ戦でも弟子→ミラーイメージ→サイクロンに対する綺麗な回答になる。その他のマッチでも虫害やヴォイロの残骸、急襲後のジリアックスを倒せるので腐ることはない。

 ※持論であるがアグパラは縦と横の中間地点のポジション。横はアグドル、奇パラ、縦は海賊ウォリ、武器ロという位置づけ。

 

・メガサウルス

 毒々と同じように、低コストに優秀なマーロックが多いパラディンでこそ活躍しやすいカードである。早いターンで複数体バフ、それも状況に合わせて攻撃的にも防御的にも構えられる柔軟性を併せ持つ。

 攻撃的スタッツをしていながら3点AOEを回避する体力。同様の能力を持つエンハンスオメカーノ(4/3/2)とステゴドン(4/3/4)と比較しても違いは明らかである。このカードがマロパラで最も強いカードと言っても過言ではない。

・スぺブレ

 ラダーを駆け上がるまではビッグプリとウォロがある程度いたのでお世話になったカード。レジェ帯ではいなくなったので自然と解雇された。そもそも沈黙は間接的な単体除去とも言えるので、毒々フィンと役割が被っている。余程プリウォロが増えない限りはこれからも採用はないだろう。

・六丸

 基本的にマーロックは雄叫びが優秀なので、素出しで登場されても弱いことが多い。パラディンにおいては、即時発動で盤面展開&デッキ圧縮できる動員には遠く及ばないカードになる。

・ロウゼブ

 冒頭で述べたようにマロパラは対コントロールに強いので、ロウゼブまで入れてしまうと遅いデッキに過剰に強くなってしまう。このカードを入れる位であれば対アグロに枠を割きたい。

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・マッチアップ(追記にて大きく変更)

 コントロールデッキに対しては勿論のこと、聖別が2枚入っているので横並びのアグロデッキに対しても有利である。マロシャー戦でも1コスのマーロックの質でこちらが上回るため、退化ポータルを打たれない限りは盤面を取り続けられる。

 明確に不利なマッチアップは、序盤から安定して2点を出せる遇シャと奇数ローグ。特にアジアサーバーは前環境で擦切れる程使われたデッキに対して抵抗がないので向いていない。 

 武器ローグには有利を取れていたが、奇数ローグに取って代わられてしまった為にナーフ以降の風向きは悪くなったように見える。しかしローグ自体の使用率がかなり低いので、メタカードで対抗するほど気に留める必要はないかもしれない。(Viciousのデータ)

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・マリガン

 このデッキは預言者、戦隊長、メガサウルスの6枚を最大限に活かすことが鍵になる。通常のアグロパラでは有徳、恩寵、動員をキープする場面でもこのデッキではまずキープしない。3ターン目までに全力で2コス以下のマーロックを探しに行くのが定石になる。

 注意してほしいのはこの6枚は軸になるものの、簡単にキープはできないということ。基本的にはコントロールデッキ相手にハンドに2体以上のマーロックがいるという、確実に腐らない前提でしかマリガンで残さない。そもそも6枚もあれば、中盤までのドローでいずれかは引けると考えていいと思っている。

 体力1のダチ公、テックカードとなるマスバトと聖別のキープ基準の理解がポイントになる。この辺りさえ押さえれば難しいマリガンにはならないだろう。

 

セットキープ:〇〇があれば✕✕をキープ   ⇒   〇〇→✕✕

 

 VSアグロ

 共通 ダチ公/毒々以外の1コスマロ、1/1/3→毒々、2/2/3、2コス以下マロ2体→クリスタル学,預言者

 先攻 ダチ公、1コスマロ1枚→有徳

クラス補正

VSローグ       ダチ公/毒々/タイドコーラー(1/1/2)out、有徳,マスバト,確実にバフできる時のみ2/2/3in

VSシャーマン     タイドコーラーout、騎豚,後攻時聖別in

VSパラディン     ダチ公/毒々out、1コスマロ1枚→預言者,マスバト,後攻時聖別in

VSハンター,ウォリ   特になし

 VSコントロール

 共通 毒々以外の1コスマロ、2/2/3、2コス以下マロ2体→預言者,戦隊長,メガサウルス

 後攻 2コス以下マーロック1体でもメガサウルス

クラス補正

VSメイジ,ドルイド    先攻時2/2/3→ダチ公in、それ以外ダチ公out

VSウォロ       戦隊長out、預言者in

VSプリースト     預言者out、戦隊長in

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・最後に

 スタンのマロシャーの記事にもあったが、基本的にマーロックデッキで難しいのはマリガンと1ターン目のプレイである。ここに最大限の思考を割くことがこのデッキへの理解度を高める1番の方法なのでそこを意識してやっていきたい。

 

・他

 ・ヴァルゴスへの立ち回り

 最速で出された時の除去すべきタイミングは相手の6ターン目前。すぐに倒すと増殖されて詰むので悪手。放置しすぎても6ターン目の真髄×2は脅威になるので、返しのターンで増殖されてもリーサルに届くように調整するのが理想になる。

 ・ヴォイドコーラーへの立ち回り

  かなりの難問。ハンドに毒々フィンがいて出てきたロードまで割れるものの、返しに除去があったら更地になるジレンマがよくある。おそらくケースバイケースだと思うので状況によってフェイスか割るか判断したい。

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 ・HSreplayの統計

  https://hsreplay.net/decks/0fpXKzYpvkqifOJjJB8hQh/?utm_source=hdt&utm_medium=client&utm_campaign=mulliganguide#tab=overview

 リツイートのおかげでHSreplayの統計デッキに登録されました。ありがとうございます。以下思うこと。

 

↑これ直近1か月で500試合回されてないとデータって残され続けないんですね..涙 開いても見れなくなってますm(_ _)m

 

・俺の統計に対してドルイドとウォリアーに対してかなり低い。アグロとコントロールが混在するクラスだからかマリガンがより難しくなるからだろうか。

・恩寵をキープするのが全試合の3割にも及んでいること。マロパラの3ターン目は預言者,戦隊長、コインでメガサウルスをした方が強いのに恩寵をそこまでキープする価値があるのか甚だ疑問である。

 ただキープ時の勝率が全体の勝率よりも高くなっているので、一概には否定できない。アグパラではウォロプリ相手にキープというのはあったが、やはりどう考えてもバフの6枚で7並べを狙った方が強いように見える。

・使用時の勝率を見るとメガサウルスとマークアイが際立っている。後者はフィニッシャーとしての数字だろう。メガサウルスは最強カードという証明になるかはわからないが、他の選択肢と迷ったら優先的にプレイした方がいいのかもしれない。