マーロックパラディン【NA/EU 25位】

・追記,変更(19/7/??)

・候補

 クリスタル学はマロパラだと微妙と書きましたが、実際は全く逆でした。聖別を1枚削って、クリスタル学2,恩寵1の構成にしたリストが以下のものです。

 対偶奇に対して安定してドローできる上に、動員から騎豚もよく出るのでこのドロー構成がベストかもしれません。序盤に有徳を、中盤以降に毒々とサーフィンレーを引けるのが強い動きになります。

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・マリガン

 特に対コントロール時における軸となる6枚のキープ基準は上げていいという考えに至りました。単体キープだとリスクが高いので危険ですが、ハンドに軽いコストのマーロックがいる場合においては3種のいずれかはキープするのが望ましいでしょう。

 クリスタル学は基本的にキープしませんが、序盤の有徳でマロを守りに行くムーブが成り立つ時においてはキープしていいです。序盤の1マナは貴重なのであくまで他のハンドが良い時に限りますが、対アグロにおいてはキープという結論に至っています。

 

・マッチアップ

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(7月:全鯖レジェ到達までのランク5~1)

 遇シャと奇数ローグが不利と書きましたが、クリスタル学2にした為にやや相性が変わっています。先月のマッチアップと加味、そしてクラス内のデッキタイプまで考慮すると以下のようになると思われます。

 有利:メイジ全般、奇数ローグ、ビッグプリ、メカハン、海賊ウォリ、マロシャ

 微有利:ウォリコン、アグドル

 微不利:旧型遇シャ(※オバロ型はガン不利)、奇数パラ

 不利:ウォロ全般、コンプリ、シクハン、翡翠ドル

 大きく異なる点は翡翠ドルイドです。前回はアグドルと統計が被っていることを考慮していなかった為に有利と誤解してました。遇シャの退化だと0コスのマーロックでシナジーを繋げられますが、毒の種はそれ以上に強力です。さらにロウゼブを入れていない構成なのでより不利になります。毒の種が引かれない限りでやや有利、そうでなければ3割ほどの不利マッチだと思われます。

 

先攻をとる

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(左が先攻、右が後攻)

 マロパラに限らず、1コスが多い奇数パラや奇数ローグでは先攻を取ることでボードを支配できます。全試合の勝率で先攻:66%、後攻:57%で10%と大きく開いていますが、中でも顕著なのが相手が遇シャと奇数ローグの時です。 初手の海賊、トーテムに一方トレードを仕掛けることで試合を有利に運べます。

 

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・リストと結果

 twitterより。

 

・パラ全体から見たマロパラの位置づけ

 簡潔に述べるとマロパラは対コントールに滅法強いデッキである。序盤のマーロックが残りさえすれば複数体バフできるカードが6枚※もあることから、7並べさえすればかなり早いターンで勝負を決められる。

 元々アグロパラディンというデッキ自体、動員と恩寵という最強のリソースを持合せていることから対コントロールに強い一面がある。つまり遅いクラスに重点的に強いのがこのデッキの最大の特徴になる。

 ※預言者(3/2/3)、戦隊長、メガサウルス

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・キーカード、候補

・ダチ公

 このカードの最大の不幸は同世代にパッチーズが収録されたことである。盤面に影響しない弱い印象が残るが、パッチーズのナーフによって相対的に価値が高まった。後に有徳とロックプール(2/2/3)の収録によって体力1の弱点を補えるようになった為、今ではマロパラには欠かせないカードである。

・毒々フィン

 1/1/3を3体採用するマロパラにおいてこのカードの効果は際立つ。苦手としてきたアグロミラーにおいて艦載砲、アングラー、ワーパーに一方を取れるようになったことで不利ではなくなった。

 勿論対コントロールでもタフな挑発を突破する鍵になる。特に翡翠ドルイドに有利を取れるアグロがマーロックデッキしかないのは、このカードが違いを生み出しているからだろう。

・諦めるな!

 預言者と役割が重なっているので採用の必要性は低い。体力の低いマロパラと相性が良いと考え当初は採用していたものの、コントロールデッキ相手に過剰に体力をバフするだけだった。

・クリスタル学(追記にて大きく訂正)

 試していないが微妙なカードだと思われる。このカードがバフパラで採用されるのは、魔法の絨毯というデッキの根本を成すカードをサーチできるから強いのである。

 ただ恩寵と違ってアグロミラーでも安定してドローできること、後に使う動員のバリューを向上させられることから、ピン刺しの採用なら理に適うかもしれない。クリスタル学1、恩寵1での運用は試す価値がある。

・ゴラッカクロウラー

 奇数ローグと奇数パラが環境にある程度いるのならば採用したいカード。メタによって騎豚と枠を争うことになる..筈だったが、クリスタル学のアッパー調整も影響して優先度は低くなっている。

騎豚

 クリスタル学の2積みによって動員から出やすくなったのがポイント。武器が1枚しかないデッキなので盤面外からの貴重なダメージ要員である。

 また、唯一マリガンで残す対遇シャ要員でもある。後攻時において初手トーテムを倒しながらマーロックを残してくれる優秀なカード。

・マスバト

 パラの苦手な細かい1点が出せる上に盤面展開も容易なので、整数パラでは2枚採用が基本になる。ただマロシナがなく、1/1/3が3体いるマロパラにおいては序盤の細かい打点に困ることは少ない為にピン刺しという結論に至った。

勝鬨の剣

  ディバシが多いメックデッキ、あるいは環境に体力3の取るべきミニオンが多い時に採用したいカード。有徳のみのシナジーでは薄く、後者に至っては毒々でカバーできるので採用の必要性はないと言っていい。

 

・聖別

 アグパラを組む上でこのカードを軽視している人が多いが、俺はその考えに全く賛同できない。過去の俺のアグパラのリストを見てもらえればわかるが、必ず1枚は刺している。

 アグロデッキは主に縦(武器)と横に分類されるが、基本的に環境で最も多くなるのはアグロミラーに強い横に広げるタイプである※。この横タイプのアグロに対峙したときに勝率1割を5割まで変えてくれるのがピン刺しのAOEなのである。

 遇シャの影響が弱まったことからアグドル、マロシャーが台頭してきた為にAOEの必要性は増加。クエメ戦でも弟子→ミラーイメージ→サイクロンに対する綺麗な回答になる。その他のマッチでも虫害やヴォイロの残骸、急襲後のジリアックスを倒せるので腐ることはない。

 ※持論であるがアグパラは縦と横の中間地点のポジション。横はアグドル、奇パラ、縦は海賊ウォリ、武器ロという位置づけ。

 

・メガサウルス

 毒々と同じように、低コストに優秀なマーロックが多いパラディンでこそ活躍しやすいカードである。早いターンで複数体バフ、それも状況に合わせて攻撃的にも防御的にも構えられる柔軟性を併せ持つ。

 攻撃的スタッツをしていながら3点AOEを回避する体力。同様の能力を持つエンハンスオメカーノ(4/3/2)とステゴドン(4/3/4)と比較しても違いは明らかである。このカードがマロパラで最も強いカードと言っても過言ではない。

・スぺブレ

 ラダーを駆け上がるまではビッグプリとウォロがある程度いたのでお世話になったカード。レジェ帯ではいなくなったので自然と解雇された。そもそも沈黙は間接的な単体除去とも言えるので、毒々フィンと役割が被っている。余程プリウォロが増えない限りはこれからも採用はないだろう。

・六丸

 基本的にマーロックは雄叫びが優秀なので、素出しで登場されても弱いことが多い。パラディンにおいては、即時発動で盤面展開&デッキ圧縮できる動員には遠く及ばないカードになる。

・ロウゼブ

 冒頭で述べたようにマロパラは対コントロールに強いので、ロウゼブまで入れてしまうと遅いデッキに過剰に強くなってしまう。このカードを入れる位であれば対アグロに枠を割きたい。

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・マッチアップ(追記にて大きく変更)

 コントロールデッキに対しては勿論のこと、聖別が2枚入っているので横並びのアグロデッキに対しても有利である。マロシャー戦でも1コスのマーロックの質でこちらが上回るため、退化ポータルを打たれない限りは盤面を取り続けられる。

 明確に不利なマッチアップは、序盤から安定して2点を出せる遇シャと奇数ローグ。特にアジアサーバーは前環境で擦切れる程使われたデッキに対して抵抗がないので向いていない。 

 武器ローグには有利を取れていたが、奇数ローグに取って代わられてしまった為にナーフ以降の風向きは悪くなったように見える。しかしローグ自体の使用率がかなり低いので、メタカードで対抗するほど気に留める必要はないかもしれない。(Viciousのデータ)

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・マリガン

 このデッキは預言者、戦隊長、メガサウルスの6枚を最大限に活かすことが鍵になる。通常のアグロパラでは有徳、恩寵、動員をキープする場面でもこのデッキではまずキープしない。3ターン目までに全力で2コス以下のマーロックを探しに行くのが定石になる。

 注意してほしいのはこの6枚は軸になるものの、簡単にキープはできないということ。基本的にはコントロールデッキ相手にハンドに2体以上のマーロックがいるという、確実に腐らない前提でしかマリガンで残さない。そもそも6枚もあれば、中盤までのドローでいずれかは引けると考えていいと思っている。

 体力1のダチ公、テックカードとなるマスバトと聖別のキープ基準の理解がポイントになる。この辺りさえ押さえれば難しいマリガンにはならないだろう。

 

セットキープ:〇〇があれば✕✕をキープ   ⇒   〇〇→✕✕

 

 VSアグロ

 共通 ダチ公/毒々以外の1コスマロ、1/1/3→毒々、2/2/3、2コス以下マロ2体→クリスタル学,預言者

 先攻 ダチ公、1コスマロ1枚→有徳

クラス補正

VSローグ       ダチ公/毒々/タイドコーラー(1/1/2)out、有徳,マスバト,確実にバフできる時のみ2/2/3in

VSシャーマン     タイドコーラーout、騎豚,後攻時聖別in

VSパラディン     ダチ公/毒々out、1コスマロ1枚→預言者,マスバト,後攻時聖別in

VSハンター,ウォリ   特になし

 VSコントロール

 共通 毒々以外の1コスマロ、2/2/3、2コス以下マロ2体→預言者,戦隊長,メガサウルス

 後攻 2コス以下マーロック1体でもメガサウルス

クラス補正

VSメイジ,ドルイド    先攻時2/2/3→ダチ公in、それ以外ダチ公out

VSウォロ       戦隊長out、預言者in

VSプリースト     預言者out、戦隊長in

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・最後に

 スタンのマロシャーの記事にもあったが、基本的にマーロックデッキで難しいのはマリガンと1ターン目のプレイである。ここに最大限の思考を割くことがこのデッキへの理解度を高める1番の方法なのでそこを意識してやっていきたい。

 

・他

 ・ヴァルゴスへの立ち回り

 最速で出された時の除去すべきタイミングは相手の6ターン目前。すぐに倒すと増殖されて詰むので悪手。放置しすぎても6ターン目の真髄×2は脅威になるので、返しのターンで増殖されてもリーサルに届くように調整するのが理想になる。

 ・ヴォイドコーラーへの立ち回り

  かなりの難問。ハンドに毒々フィンがいて出てきたロードまで割れるものの、返しに除去があったら更地になるジレンマがよくある。おそらくケースバイケースだと思うので状況によってフェイスか割るか判断したい。

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 ・HSreplayの統計

  https://hsreplay.net/decks/0fpXKzYpvkqifOJjJB8hQh/?utm_source=hdt&utm_medium=client&utm_campaign=mulliganguide#tab=overview

 リツイートのおかげでHSreplayの統計デッキに登録されました。ありがとうございます。以下思うこと。

 

↑これ直近1か月で500試合回されてないとデータって残され続けないんですね..涙 開いても見れなくなってますm(_ _)m

 

・俺の統計に対してドルイドとウォリアーに対してかなり低い。アグロとコントロールが混在するクラスだからかマリガンがより難しくなるからだろうか。

・恩寵をキープするのが全試合の3割にも及んでいること。マロパラの3ターン目は預言者,戦隊長、コインでメガサウルスをした方が強いのに恩寵をそこまでキープする価値があるのか甚だ疑問である。

 ただキープ時の勝率が全体の勝率よりも高くなっているので、一概には否定できない。アグパラではウォロプリ相手にキープというのはあったが、やはりどう考えてもバフの6枚で7並べを狙った方が強いように見える。

・使用時の勝率を見るとメガサウルスとマークアイが際立っている。後者はフィニッシャーとしての数字だろう。メガサウルスは最強カードという証明になるかはわからないが、他の選択肢と迷ったら優先的にプレイした方がいいのかもしれない。

 

エグゾディアパラディン ランク5到達

所々スマホで見ることを想定して書かなかったため、見づらいです。すまん

 ・リストと結果 EUランク8から

 高い勝率を残したものの対戦相手はTier2以下のデッキがほとんどの為、このデッキは決して強い訳ではない。既に耳にしていると思うが、多くのEUサーバー民はエンジョイ勢のため、他鯖より結果が出やすい。魔素が足りなくてゴルゴンゾーラをルーンの卵で代用していたのにも関わらず勝てるレベルなのは困惑ではあるが、記事を公開する機会がここしかないので載せた。

EUの中間層がエンジョイ勢であって上位陣のレベルが決して低い訳ではないので注意

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・概要

 多くのデッキビルダー達が研究し様々なリストが報告されるも、戦績の伴っていない闇が深いデッキ。本来、エグゾディアデッキというアーキタイプこそコントロールデッキに対するメタという位置づけであるにも関わらず、ドブネズミかガイストのいずれかでほぼ死が確定する大きな問題を抱えている。

 そして今やエグゾディアデッキ、もといOTKデッキの覇権はドルイドに委ねられているのが現状である。パラディンよりもドロー能力が高く、ウォリアーよりも装甲を溜め、遅延性能もメイジと並ぶ程のカードを配られているこのクラスは本当に狂っている。もはやこのクラスと同じ土俵のデッキで勝とうということが間違っているかもしれないが、ファンデッカーとしては簡単には諦めたくない思いもある。

 今回もしょうもない結果しか出せなかったものの、現時点での総まとめという形で報告しようと思う。どんなデッキか知りたい、でも無駄に魔素も時間も使いたくないという人はぜひ読んで頂ければと思う。

 

・採用の是非

 皇帝型 (リストは省略)

 ・強盗ログ

  スペアパーツのあるワイルドであれば強盗ログの必要性が低いように思われるが決してそうではない。コインを手にするということは、皇帝を出すときにハンドに抱えてなかればならないコンボパーツの枚数を減らすことができるからだ。大抵、皇帝を出すときに都合よくハンドに全てが揃っていることはない。ワイルドにおいても皇帝を用いずに強盗ログ2体のみで結果を出しているリストもある為、コインの入手というのは決して軽視できない要素である。

 ・6マナゴリラ、トッシュリー

   環境が遅いレノプリ時代に採用されていた。今では遅いので全く使われない。

 

司令官型 

 ・コーチ&ピクシー(司令官2枚抜いてこれら2枚を入れる派生した型)

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2体回収and前ターンにコーチでヒロパを準備  からの

0コスヒロパandハンドの2体→ピクシー→再度ヒロパ という流れ

 メリット   コストが3のため動員からパーツが出てくる事故がなくなる。

 デメリット  2回目の回収のターン後にコーチを出さなければいけない。

 どういうことかというと、回収に要するマナコストがヒロパ:2+パンダ:4の6マナ、残りの4マナで聖別or火遊び平等という動きが取れないのである。相手は残り1, 2ターンで勝負を決めるための最大火力をおいた盤面に対し、悠長に盤面に影響を及ぼさないターンで返してしまうのはあまりにも隙が大きい。司令官型であれば動員から司令官が出てくるリスクは抱えるものの、コーチの下準備は必要ない。現状では動員からの事故のリスクが小さいと判断して司令官の方が良いと考えているが、選択肢の一つとしてピクシー型も存在することはは頭の片隅に置いておきたい。

 ・2コスパンダ

 動員から出てくるのがネック。パンダ4枚構成にして動員から出た司令官を回収しにいくという方法もあるが、それよりもドローや回復に枠を割かなければアグロに歯が立たないと思う。

追記

 ドローソースを手にしたため、動員を抜いたクリスタル学を採用した型に入る可能性が出てきた。

 ・ヒーメット

 

 共通

 ・エサゾンビor(and)調剤師

  環境の体力2への対応を考慮すると場持ちの良いエサゾンビ、自身への回復ができる調剤師と、優位をつける時に甲乙つけがたいカード。三下集合を採用するデッキでは両方採用が安定か。

 ・ルーンの卵

  賛否分かれるカードではあるものの、三下集合の数合わせとして優秀なカードになる。ボードに影響するのが何もないというのが残念なのでピン刺しか。

 ・ドブネズミ

  ドルイドと奇数組、ミルローグに刺さる。1コスに枠を割いてドロー特化にするかこのようなテックカードを入れるかどうかは環境次第ではあるものの、パラディンでは動員と相性がいいことも踏まえ基本的には入れておきたい。

  ・蜘蛛

  現環境の対アグロにおいて強いカード。場持ちが良いので平等やタリムと共に使いたい。

 ・ミニロボ

  終末を採用したデッキに入れたくないカード。何がしたい動員なのかはっきりさせたい時に終末とミニロボは正反対の役割なので、たとえ優秀なカードと言えど採用はしたくない。

 ・サルノス

  聖別が3点になるのは思いのほか強い。クレクレ君ピン抜きして採用してみてもいいかもしれない。一方でシャーマンのトークンに対してアタック1というトレード性能が残念になることも。

 ・終末預言者

  最近まで入れるのが当然と思っていたが、決してそうではない。動員から終末と火遊びを並べて出てくる動きに疑問を持っている人も少なくないのではないだろうか。コントロール環境だと必要ないのは間違いない。

 ・三下集合

  1コス6枚前後ならピン刺し、10枚前後なら2積みというのが経験上のベストなバランス。(このデッキだと8枚なので2枚目の三下は腐ることもままあるが、このカードを序盤で引ける確率を上げることに実は大きな価値がある。というのも、三下を打たずに動員を切ってしまうと司令官を素引きできずに盤面に2体出てしまう、終末が盤面に出ないという事故のリスクが高まってしまうからだ。たとえ2枚目が腐っても、このカードは入れる価値が高いと思われる。)

→と書いたものの、結局ピン刺しが安定でした。

 ・タリム

  ルーンの卵を採用しているのならば自壊の手段が増えるので選択肢に挙がるカード。サイレンスされた終末も攻撃可能に。

 

 ・シクレ型という派生も

 皇帝、司令官型に問わずさらにその下にシクレ型という亜種も存在する。一見、ガイストに弱くなるように見えるが、司令官型であれば相手が圧縮してくれるという考えもできるので一概に弱点とはならない。

 

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・メモ   随時更新

 エグゾディアパラディンはドブガイストフェラ、ミル、挙動の勘違い等の様々な要因で敗北を喫するので注意点は多い。

 ・1コス呪文とコインによる逆算【皇帝型】

  まずデッキに何枚のコンボパーツがあるか把握する。6枚以上あるのならばともかく、4枚しか入っていないのであれば知恵の祝福等は簡単に切ってはいけない。

  後攻でコインを所持しているのであれば皇帝で減らすスペアパーツは1枚減り、2コスの平等もコンボパーツの仲間入りを果たす。この辺りの説明は使用者にしか伝わりにくいのはすまないと思うが非常に大事なことなので頭の片隅に入れておいてほしい。

 ・スペアパーツのテクニック集

  スペアパーツは7種類あり、あらかじめその能力は把握しておいた方がいいので説明。

 ・味方をバウンス

  (場にミニオンがいない限り)ビアードオを絡めたコンボパーツにおいて唯一使えないパーツ。ビアードオをバウンスさせても効果を残さずにハンドに戻ることは多くの人がやらかしているだろう。とはいえ1ターン加算されてしまうものの、あらかじめヒーローパワーをしてから騎士を回収しておけばコンボパーツには繋がるので一概に使えないわけではない。また、ドブネズミでビアードオを出された時には倒されなければ回収できるというファインプレーも可能になる。

 ・味方を隠れ身

  対アグロにおいては終末預言者とともに使うと考えていい。

 ・スタッツ反転          ・凍結

  トーテムや終末を破壊する。    シャーマン戦のファッティを食い止める、終末とともに使う。

 ・体力+1            ・攻撃+1          ・挑発付与

 

  ・DKウーサーのヒロパの挙動【司令官型】

    勝利するためには、四騎士を4種類揃える必要がある。ヒロパは4種類が順序に出ているのではなく、盤面に居ないものの中からランダムに1体が選ばれて召喚される。つまり注意する点は以下の2点。

 ・2回目の騎士の回収

 1/4の確率で1回目の騎士と被る可能性がある。その場合はターンスキップして再度やり直す。

 ・ラスト

 ハンドに戻した二人の騎士を出す→司令官andヒロパ2回の順序で勝利が確定となる。

    ※ピクシーの場合は常在ではなく雄叫びなので

 ハンドに戻した二人の騎士を出す→ヒロパ1回→ピクシー→ヒロパ1回の順序になる。

   ・二枚のロストでは負けない

    司令官やピクシーが抜かれても敗北確定にはならない。ゴルゴンとパンダ2枚で3ターンかけてハンドに騎士を3体揃えれば望みはある。とはいえ勝利に要するターンが1ターン増えるだけでも盤面が厳しくなるので、もし抜かれるのであればこのキーカード以外が望ましい。

   また、2枚目の司令官が出るとわかっていても動員を打たないといけない場面もある。その時はゴルゴンかパンダで司令官を回収するという選択肢もあるので覚えておこう。

 

    ・後攻時のコインの有用性[共通]

   司令官型においてエグゾディアを最速で達成するには、後攻時8ターン目にコインDKという動きだ。9マナでも火遊び平等:4マナ&ヒロパゴルゴン:5マナで盤面を掃除しつつ騎士の回収を行うことが可能になる。

   一方、皇帝型においては最速DKしてもエグゾディアの最速には繋がらない。エグゾ時、ビアードオ:2コス+ヒロパ2コス×4で10マナは必要になる。素直に最速DKよりもビアードオの弾に使った方が良い。

   ・エグゾディア直前の盤面ロックケア

   最終的に5体分のスペースを有する。基本的に問題になることが多いのは対ドル、毒の種と絡めて骸骨蜘蛛が邪魔になることが多い。この負け筋は鯛パラでもけっこうあるのでケアしたい。

    ・火遊び→平等or平等→火遊び

   ハンドに軽量スペル、欲を言えば追加で挑発があれば後者のパターンが望ましい。クリスタル学や一線の光が追加されたので最近はこの切り方になるので注意。理想はアグロ相手に体力1の火霊術史を守るために有徳を隣に添えたい。

 

 

・マッチアップ  最新の詳細なマッチアップは以下のURLへ

 当時は不利がほとんどだった。

対レノデッキ レノロック:ガン不利

 ドブ(andフェラ)✕ブランandゴルゴンを常に警戒する。つまり中盤以降で最低でも2枚はハンデスされることを覚悟しなければならないので、1コスは常に何枚かはキープしておきたい。レノロックは最悪8枚以上燃やされるので相手がドブフェラを引かないという低い確率に賭けるしかない。

 対メイジ 不利

  相手のアルネスがボトム10枚に埋まってるかどうかで勝負が決まるシンプルなゲーム。アルネスを引かれたうえで耐えられるほどの回復力は持ち合わせていないので装備されたらほぼ負ける。エグゾディアして勝つことはほぼないのでビアードオやパンダもテンポで出していく。

  ちなみにアイスブロックを張ったメイジにDKウーサーで攻撃しても生命奪取は得られない。

 

 対ドルイド 5分

 このマッチアップで有利が取れていたのは究極の浸食が出る前であって、決して今は有利の取れるマッチアップではない。究極後も樫の召喚、咆哮、と優秀な圧縮とキャントリップカードを配られたこのクラスのドロー能力は韓国式パラディンと同等以上である。こちらの勝利に要する時間は最短でもDK化、回収2ターン、エグゾディアで12ターンなのに対し、相手の回り方次第では10ターン以内に負けることも不思議ではない。

 対応策としてはルーンの卵と三下集合を2ずつ入れてドローして追い付いていくか、ドブで崩していくかの二つ。このマッチを落としたくなければ、このいずれかは採用しなければならないだろう。

 対シャーマン 不利

 悲しいかなパラディンの全デッキに対して退化が刺さる。コントロール型であれば有利は取れるが、一方でドロー能力が低くなるので今度はOTKミラーに滅法弱くなってしまうのが悩みどころ。

 ビッグプリ 有利

 バーンズか神髄からラグかリッチキングが出続けない限りは勝てるマッチ。絶叫ケアしつつ盤面を取られすぎないバランスを保つことが大切になる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

没デッキ反省会

・はじめに

 自分は毎シーズン50以上のパラデッキを作っているが、その中でも各アーキタイプの代表的なデッキを紹介していきたいと思う。こういったデッキビルディングでは、結果よりもなぜ勝てなかったのかという理由が大切なので駄文も多く感じるかもしれないが、ぜひ読んで頂ければと思う。カテゴライズが重複してしまっているのは大目に見てほしい。

 

 

・ミッドレンジパラディン エレメンタル/ディバシ

 前回のサイレンス環境とは異なり剣竜騎乗が通りやすくなったことにより期待されたデッキ。しかし依然ドルプリには遅すぎるデッキ、奇数パラのバフを受けきれない、遇シャーのファッティに対する回答もないままということで勝率は5分で止まった。(そもそもエレメンタルという種族自体、カードパワー低すぎないか?

 

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・奇数パラディン ゴブリン/ドラゴン

 先月末のNAのラダーで奇数ゴブリンと当たった所から発想が生まれて取り組んだデッキ。月初すぐにランク3まで行けたので期待したものだが、奇数パラへの対策も進んできたこともあって没落した。一見シナジーが多くて強いように見えるが、ゴブリンを出すよりも普通にヒロパを絡めていく動きの方が強いと気付いて断念。1/2~のスタッツが多いことによって奇数パラミラーで優位になれることが唯一の利点になる。

 

 優秀なドラゴンが奇数カードに多く集まっているため作ってみた。そもそもドラシナを大量に追加されたドラプリでさえあまり環境に頭角を現さない為(Haze氏以外)、ドラパラ自体オワコンと言っていい。ただオークハートを絡めた奇数×ドラゴンというデッキは他のクラスでも使えるので見てみたいものではある。

 

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・アグロパラディン 正規/骨

  正規のデッキに関してはあまりモチベが沸かないこともあって、下記のリストは調整不足のデッキとなっている。思う処は以下の通り。動員のナーフと環境の体力2への対応力の高まりによってジャグラーを採用しないのが主流となっているが、流石にアグパラでは採用してもいいのではないかという疑問がまず一つ。もし採用しないのであればマスバトもピンにして遭難者も抜いていいのでは、ということで二つ目。そしてもしこれらを採用しないとすれば代わりに採用するカードは何か、ということで3つ目の疑問になる。

 3つ目の可能性の話にも及ぶが個人的な予想を言うと、今や卵型のメックパラが正規のデッキを上回ったということも十分にあり得ると思っている。一応、アグパラは未だにTier上位にいるもののナーフ後に至っては誰もレジェ到達、上位報告できていないことから、その強さの真偽に関しては疑問が残る。もちろんナーフ後にナーフされたデッキをすぐに研究している人が少ないという状況もあるので、予想で止めておきたい。

 

 剣竜騎乗への期待同様、サイレンス環境が終わりを迎えたことがあって骸骨術師と菌術師を絡めていくデッキが強いのではと閃き作成。しかし他のデッキと同様、遅すぎるので没となった。特に環境に一番多いシャーマンに対してバフの相性が悪いのが最大のデメリット。卵アグパラやマロパラでもこの問題に頭を悩ませている為、現状では奇数パラ以外でパラディンが結果を出すのが難しい環境になっている。

 

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・シークレットパラディン メカ(レジェ到達)/ンゾス

  書いてる途中でレジェンドに到達してしまったものの、別個で記事を書く程のものでもないので続行して記述。

 パラ使いを自称しているからには使いこなせないといけないという古豪のデッキ。しかし俺自身、このデッキに関してよくわかっていないのでまずポイントを整理したい。厳しめな評価かもしれないが、他のパラデッキと比較するとやや劣る印象はある。

 メリット

 ・シクレデッキ全てに共通して言えることだが、秘策をケアさせることでテンポデッキに対して動きを遅らせることにより通常のデッキより有利に傾く。つまり、メイジとローグに対して強い・・・と言いたいのが、デメリットの要素と相殺されてそこまで有利が取れていないと思う。

 ・呪文相殺のケアが簡単にできるのでメイジに対してより有利に傾く。しかしもともと有利が取れているから目立った要素ではない。

 ・ミラーで強い。有徳復活、ジャグラー身代わり等という組み合わせが刺さりやすい。

 デメリット

 ・ミニオン中心の構成でない、6コスがかさばるという点で手札事故のリスクが大きくなる。

 ・仇討以外の秘策のカードパワーが低い。他のクラスの新カードのマナレシオと比較すると見劣りする。

    ・ビッグプリに対してミスチャレが弱い。不利がつくほどではないが光爆弾でも絶叫でも返されるのは痛い。

 デメリットを補うという意味でメックデッキと秘策は相性が良かった。救済によりディバシごと復活、仇討によってディバシにバフが乗ることによって盤面はより強固なものになった。また、新カードの見張りによって従来の手札事故を緩和していることもプラスに働いている。

 奇数パラと遇シャー、ビッグプリ等の環境トップのデッキに対して不利ではないことから、現環境では奇数パラに次いで2番目に強いパラディンのデッキだと思われる。卵メックの方は今月もレジェったものの、遇シャーに対して明確な不利がついている為あまり勧められないデッキになってしまった。

 

 かつて旧神時代にシークレットンゾスデッキが存在したこと、新カードの見張りが断末魔を持っているということで作ったデッキ。ランク3まで行けたので善戦したデッキではあるものの、冒頭に書いたミッドレンジデッキの弱点と同様遅すぎるということで勝率5割に収束した。結構自信のあるデッキではあったものの、やはりレノデッキやウォロ以外でンゾスを活躍させることは難しいと思わせる結果となった。

 

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・メックパラディン 偶数/縦

 スタンダードの方では偶数パラディンはナーフ後も現役ということだったが、ワイルドでは厳しい用に感じた。動員不在によってドローの質を向上させられない為、8コスを入れてもっと重くして試してみたのの結果は振るわず。正規の偶数パラディンの上位報告でさえ全く聞かない為、偶数パラは幕を閉じたと言っていいのではないだろうか。

 海賊ウォリアーが結果を出せる環境ということは縦型のメックパラも結果を出せるのではないかということで作成。横並びのデッキを捨ててウォロドルプリを狩ることだけを狙っている。ただ奇数偶数組に対して非常に弱いので、月初すぐの混在した環境でのみ使った方が良いだろう。

 

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・エグゾディアパラディン 奇数/韓国式

  エグゾディアデッキのコンボパーツが全て奇数で成り立っていることから腕が鳴るぜと意気込んで作ったデッキ。結果はカジュアルで勝率3割という、ここに載せた全デッキの中で一番最低のものだった。アッシュモア伯爵夫人とキュレーターでドローすることをベースにミニオンを採用したものの、一旦ボードを取られると絶対に返せない根本的な弱点を克服できずに終了。偶数とは異なり、奇数デッキは構築の自由度が低いことをわからせれたデッキだった。

 

 このデッキに関してはしろくろ氏(@aclEwS5TaBnd8XZ)が作っており、ぜひ紹介したいものとして載せたいと思う。2年ほど前のスタン落ち間際に流行った韓国式鯛罪パラディンを皆さんは覚えているだろうか。恩寵を使わずに三下集合とルーンの卵を採用、苦痛の侍祭に1/1エルフで1ダメ与えていくドロー特化型の特徴をエグゾディアパラディンに応用している。(当時は通夜はスタン落ちしていたので今では侍祭out通夜inになっている。)フレンドがこのデッキを用いて、月半ばを過ぎずにランク2まで到達しているので一定の強さは保証されていると言っていいだろう。

 ミニオンが多いためドブ耐性が高いのが利点。また、出されると即コンシとなるガイストは現環境ではレノロックとレノメイジでしか採用されていないのが追い風となっている。勝ち切れていない理由は遇シャーとドルイドにほぼ勝ち目がないことだと俺は思う。この辺は諸説あると思うが説明が長くなるので省略。また、ハンドの管理とボードのリセットを同時に行う絶妙な調整、スぺアパーツを用いた細かいテクニックも求められる為、かなりの練度が必要となる。後でエグゾパラ一本で記事を書くつもりなのでそこでまとめて書こうと思う。

 

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・コントロールパラディンに関して

  コンパラははっきり言ってワイルドでは無理だと思う。他クラスでカザカス、究極、絶叫と史上最強クラスのカードを配られている中で、パラディンに渡されたカードはナーフされた動員のみ。圧縮カードとしては優秀ではあるものの、コントロールデッキに欲しいのはAOE、回復、リソースにおける優秀なカードである。

 確かブリザードはレノジャクソンのスタン落ちの際に、パラディンはこれから2番目に優秀なヒールクラスとして活躍するだろうという話をしていた。しかし、新カードで呪文石のような全く使い物にならないカードを渡し、むしろウォロにパクトとかいうカードを渡していることから、もはや悲しいかなコンパラは見向きもされていないと言っていい。

 しかしクラシック、基本カードには火遊び平等聖別は残り続けるので、スタンにおいてはいつか日の目を浴びる時が来てもおかしくない。ワイルド民にとってはOTKと絡めてワンチャンありそうな気もしなくはないが、正規のコンパラに関しては諦めていいだろう。

 

 ・司令官型エグゾディアパラディン

 韓国式大罪をベースにしながら、Shukuさんと調整しながら作ったデッキ。ガイストの心配は無用、ミニオンが豊富でドブ耐性が高いのはもちろんのこと、何よりもOTKを揃えるまでの速度が早いことが最大の特徴となっている。

 元来、皇帝を引いたうえで特定の4枚前後のカードをハンドに揃えないといけないのは至難の技だった。しかしこのデッキでは、DKさえ引ければ、後はパンダかゴルゴンでハンドに戻せばいいだけという超お手軽。動員によって司令官が2枚とも場に出てくることが弱点となっているが、20戦以上回してもそのような事故が一度もないことから、この確率は相当低いと思われる。

 採用の違いはルーンの卵&タリムかエサゾンビ&サルノスといったとこ。現実的なマッチアップとなる対奇数偶数への対応力を考えると後者のデッキの方がより優れている。俺のデッキはとりあえず引きたいことを考えているので対コントロール向きとなっている。

  では美味しいとこ取りで合わせてみてはというアイディアで作ったのが右のリスト。1コスが増えたので三下集合を2枚入れられてドロー力が増したのがメリットになっている。だたこういったコンセプトを合わせることは狙ったカードを引けない、動員で出せないというデメリットも抱えるため、どんな相手に対しても中途半端な動きになる可能性がある。慎重に検討しながら構築を練っていきたい。

 エグゾディアパラディンの研究何回目だよ、いい加減結果出せやというヤジが飛んできているのはわかる。環境が遅くなればと何度も言っていたが、騎士団以降でレジェ到達したのはほとんど皆無という有様。しかし、今度こそいけるかもしれないのでぜひ見守ってほしいと思う。(このデッキはまだラダーで回していない

 

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追記

 ・マーロックパラディン 正規/奇術師

  フラウロスさんのナーフ前のリストから-恩寵1,スぺブレ、+菌術師,聖別としたデッキ。マロパラはメックパラと同様、マリガンこそ難しいものの7並べで勝っていくイメージが強いので個人的に遠ざけていた。その為、ダチ公(1/2/1)や預言者(3マナ味方バフ)を採用した方がいい場合の環境、メリット等に関しては俺は詳しくない。少しは練習していくつもりだが、基本的にはフラウロスさん、テンペストさんのリスト、ガイドを参考にした方が良いだろう。

 入れ替え理由は、テックカードの枠としてスぺブレから奇数偶数を見た聖別に変更、アグロミラーが多いので恩寵は1枚減らし菌術師を追加といったとこ。月末のNAでランク2から20戦回して勝率はギリ勝ち越しだった。マロパラは最序盤で崩されると後はバニラスタッツを出していくしかない弱点を抱える為、テンポの取られる奇数ローグ、退化の刺さる遇シャーにイマイチ勝てない。場にマロさえ残れば幾重にもバフをかけられる強みはあるものの、現環境でそれが刺さるのはドルイドぐらいである。絶叫の出てくる前はプリにも有利がついていたと思うが、今の環境では5分で止まっている。

 

 

 

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シクレ鯛罪 レジェンド到達

 

 

・リストと結果 ASIAランク2から

 卵パラと同様、調整を重ねてナーフ後に芽が出たデッキ。ナーフ前の戦績はver1.0(15-18), ver1.1(40-31) ,ver1.2(2-4)。さっきから勝率のいい所だけ張っているが、このように勝ち負けを繰り返した上での大勝なので、いつも勝っている訳ではないことは主張しておきたい。

 同じく奇数パラと遇シャーに遭遇しなかったので運が良かった。このトップ2を使ってる方は既にレジェンドに行っていたのかもしれない。特に奇数パラディンには勝率0%と言っても過言ではないので、パラからバクを見た瞬間爆破してもいい。

 ←追記 奇数パラよりも偶数シャーマンのほうがつらい。むしろ奇数パラには蜘蛛とマスバトがある分勝率4割はとれる。

 アグロミラーでは勝率は多少落ちるものの、コントロール殺しに強いアグロという特異なデッキなので、メタによって勝率が大きく変わると思われる。このデッキのマッチアップに関してはかなり興味深いので、下のメモにまとめた。

 

 

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・概要

 ヴォイドロードの踏み倒しによって一番被害を被ったデッキ。海賊ベースにしてスぺブレ2刺しされたデッキこそ当初は結果を出していたものの、結局アグロミラーで力負けしてしまう弱みがあったため、環境から姿を消していった。

 ガン不利だったアグパラとキューブがナーフされることによって環境が低速化。特にここまでウォロを見なくなるとは思わなかった。統計上この2クラス以外には勝率を5分以上取れているので、一番うまみを得ているデッキではないだろうか。とはいえすぐに研究が進んでウォロも巻き返すことも否めないので、使いたいならば今の内の方がいいだろう。

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  一応コボルトの発表後にも、秘策大罪で結果を出していたリストを見つけたので紹介しておきたいと思う。ドロソが恩寵も通夜も採用せずにクレクレ君だけで回るものなんだという印象はあるが、動員とミスチャレの圧縮で回れば問題はないということだろう。

 

・採用の是非

 ・死中に活の非採用

  (純型の)入れ替え候補の一つ。純型の大罪にピン刺しで試していたが、結局シクレで圧縮しにいった方が強いという結論になった。ブルーギルかマークアイに付けてボードを取りつつ大罪のバリューを上げる良いカード。しかしカルトの教祖のような限られた状況でしか活かせないカードは弱いと思う。

 ・スペルブレイカーの非採用 

  複数のコンセプトを組み合わせる場合、メタカードを入れる枠はほぼ無い。純型の大罪パラであればピン差しで入れてもいいかもしれない。

  ・オークハートの非採用

   大罪を2枚入れるのが通常ではあったが、アグロと偶数を相手にするときは1ターンでも早くミニオンを展開したいため代わりにオークハートを採用した。2枚使わないと勝てない相手は現環境ではドルイドのみである。事故要因を減らしたいのはもちろんだが、恩寵を切る際のかさばりも考えると大罪2積みとオークハートの併用は避けたかった。(ナーフ前、採用していた時の文章

  環境が遅くなったので大罪2枚目の方が優先順位が上がった。オークハートと大罪3積みもあるかもしれないが、バーンズとお互いに外れの枠を増やすことになるのは気にかかる。純型のデッキで試す価値はあるかもしれない。

  ・秘策、および見張りの構成

   当初、仇討×2救済×2にしていたが、あまりにも秘策を素引きするため3積みに減らした。それに伴い見張りをピン刺しにしたが、見張り自身を引く確率が減ったのでやっぱり戻すことに。たとえ2枚目の見張りの雄たけびが腐ったとしても、見張りで1体2枚圧縮するメリットの方が大きいと考えこの構成にした。

 ・バーンズの採用

  代わりに空いた枠に採用したのはバーンズ。このデッキにおいて完全な外れはタリムのみなのでバニラと化すことはまずない。理想的な動きは動員で2コス以下を引き絞り、戦隊長かマークアイを出して大罪のバリューを上げることだ。

 

・メモ   定期更新

 ・計算機の使用の勧め

 昔は鯛罪計算専用のホームページがあったのだが今では閉鎖されている。そのため、若干の手間はかかるものの、下記のリンクからエクセルを用いて計算した方がいい。このままだと見づらいのでこのように編集して見やすくするのを勧める。

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  特にシャーマン戦だとマロトーテムのトークンと退化から出てくるタイニーフィンまで大罪から出てきてしまう。出ないよりはマシのような状況もなくはないが、このせいでリーサルが届かないこともあるので気をつけたい。

 

 ・鯛罪暗算

 基本的に1回目の鯛罪は打点は確定していて、2回目はおおよその計算になる。1回目でリーサルに届くことも多いので覚えておいて損はない。

    全部      :23点

 ブルーギル欠損1  :16点

  戦隊長 欠損1  :16点

 マークアイ欠損1  :12点

 ※六丸なしだとそれぞれ-1点になる。

 

   ・動員から先に切るか、六丸からトレードするか

 デッキにブルーギル、戦隊長/マークアイがそれぞれ何体ずつ眠っているかで状況に応じて順序が変わる。

 デッキにマークアイと戦隊長が依然2体以上眠っている場合、六丸から出したのはブルーギルウォリアーではなくこれら2体のミニオンになる。先に動員から切ることによってブルーギル先出しの可能性が高まるので、基本的に六丸のトレードは動員後に行いたい。

 しかしこれには盤面に5体分のスペースを有するので、動員からブルーギルが出てこなかった場合に六丸でマーロックが呼べなくなることも。盤面に六丸含めミニオンが3体以上並んでいる場合、六丸で上手に自壊することが求められる。

 

 

 

 ・対シャダシャー、コンプリのマーロックの自壊

  どれだけマーロックを墓地プールに引きずり込めるかの勝負である。ブルーギルとマークアイは突撃持ちなのでトレードすればいいのだが、問題は戦隊長。コントロール型のデッキであれば火遊び平等で巻き込めたがアグロデッキの場合、カエル退化なり絶叫なりされてしまう。戦隊長を2体並べるようなことだけはしないであとは相手のハンドに回答がないことを祈ろう。

 

  ・ドルとミルロはガン有利ではない

  ドルイド戦はまず相手の究極に対して、恩寵でカウンタードローできないようであれば普通に負ける。だからといって恩寵をマリガンでキープという選択肢はないというジレンマを抱えるのは俺だけだろうか。アグパラにおいてマナ加速した上での相手の8ターン目から9ターン目に打たざるを得ない微妙な状況を何度も経験している。恩寵を最初から抱えるよりも他の圧縮カードを引きまくってトップで恩寵を引く確率を上げた方がいいと思われる。

 それから毒の種による盤面ロックで負けたことがある。大罪が打てなくなるのでドルイド側からするとこれが一番の勝ち筋ではないだろうか。ファティーグが進むのは先にこちらで、なおかつ虫害と装甲で十分に耐えられる。毒の種を簡単に切らせることがこちらの勝因の一つだと思う。

 ミルロに対しても勝ち越せてはいるが殴り殺されて死ぬことは何回か経験している。こちらは10ターン目以降にしかバーストを出せない上に、墓地プールに異物を混入されているので大したバーストは出ない。特に吸血毒を引かれるとかなりきついので、そうなる前に動員やタリムで誤魔化して押し切れるかが勝負になる。

 

 ・秘策のマリガン

  マリガンで秘策は必ずしも飛ばすものではない。先攻即バッカーニアを考えると(奇数)ローグ相手に後攻時、ミニロボとともに救済を抱えたときはキープしていい。

  ただ基本的にはミニロボや蜘蛛があるからといって救済を初手からキープするべきではない。トップから持ってきたならまだしも、マリガンで残していたならばケアされるのは当然で、更には見張りのバリューも下がるだけ。1マナミニオンにゲームエンド級に引きずり込まれるときに限っては、救済はキープという基準でいいと思う。

 

 ・注意すべき挙動

  ミニオンが盤面に6体並んでいるときに、六丸で自壊してマーロックを呼び出そうとしても1体しか出ない。効果が発動する前に六丸の体力が0以下で盤面に残り続ける。

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  呪われた蜘蛛を含めミニオンが盤面に複数体並んでいる時、AOE後の蜘蛛の中身に仇討は発動しない。一方で、同条件下において救済と同時に貼っている時は救済されたミニオンに仇討は発動する。ちなみに仇討と救済の秘策の貼る順序関係による挙動の違いはない。

  

 

 

 ・他の方のリスト

  某海外ストリーマーがこのデッキを使ってくれていたので見に行った。ジャグラーを抜いてクレクレ君、アルダー、コグハンマーを試していて戦績は負け越し。マリガンもプレイングも自分とはかなり異なっていたが癖のあるデッキなのでいたし方ないと思っているし、もちろん使って頂いてるだけでもありがたい話である。丁寧に解説してるつもりだが相変わらず俺の使うデッキは俺しか使えないのか・・?各カードに対する考えは以下の通り。

 クレクレ君:アグロミラーでかなり弱い。パラ戦では相手の恩寵の弾にもなるので良い印象はほとんどない。

 アルダー:これまでワイルドで活躍した機会がほとんどない。このカードがスタンで活躍していた理由は4/7/7とエドウィンが2試合に1試合あるような時代だからだと思う。もちろん今ではシャーマンを見るならば採用してもいいかもしれないが、3ターン目に出せる3マナではなくなるという時点で評価は低くなる。コントロール型のデッキでは全然行けると思うが、そもそもベースとなるコンパラ自体が弱いのが一番の問題ではある。

  コグハンマー:シクレ要素を入れたミニオン主体ではないデッキなので、雄たけびの能力と噛み合わない。エサゾンビや卵型のデッキであれば確実にボードに残せるムーブになるので採用の余地が出てくると思う。 

 

    環境トップ2とビッグプリに対する明確な不利 追記(6月3日)

  直近の試合において奇数パラだけでなく偶数シャーマンにも不利がついてるのがほぼ確定的になった。むしろ奇数パラよりも不利なのではないかと思う。5/5、7/7、8/8といったファッティに対する回答が平等のみに留まっており肝心のマーロックも退化等で返される。他のマッチアップも奇数パラ(4:6)、偶数シャーマン(3:7)、ビッグプリ(4:6)という現環境のティアー上位に普通に負け越している。

  やはり月末ということもあってあの日のマッチアップ運が良かったのだろうと思っている。ナーフ前にさっさとレジェンドに行きたい人たちは既にTier上位のデッキを使って登ったということ、ナーフ後環境初期なのでナーフ前と異なるデッキを使いたい人が多かったことがこのマッチを引き込んだと考える。環境初期に海賊のような縦に早いデッキが勝利をもぎ取れるように、このデッキも期間限定もののデッキといっていいだろう。このデッキの勝率を目にして多大な期待をさせて試合に望んだ方には申し訳ないと思う。

  もちろんそのトップメタを見る前提だと構築も変わってくる。もっと早い盤面に耐えられるようにバーンズを抜いてウルダマンにしていい。ただもはやこのデッキはミルローグのようなカウンター用のデッキとしては優秀といった立ち位置に留まり、ラダーで使い続けるには難しくなっただろう。これ以上の研究をしても伸びしろは少ないのでこのデッキからは手を引きたいと思う。短い間だったがいい夢を見させてくれたデッキだった。

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

卵型メック レジェンド到達

 

 

 

・リストと結果 NAランク2から

 twitterに載せた方と違って最新版(ナーフ後)のリストの勝率は以下の通り。観戦バグの関係で正確には17-2だが、驚異的な数字になった。ナーフ前にずっと勝率5割で調整を続けていたので、レジェンド到達時の順位は戦績に対して低くなっている。

 対戦相手を見てもらうと分かる通り、遇シャーと奇数パラにほぼ出会わなかったのは運が良かった。対戦していないので相性はわからないが、現環境2トップのデッキなので不利がついていてもおかしくない。今月はこのデッキを使う気力はもうないので、来月辺りにはマッチアップについて追記できればと思う。

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・概要

   メックパラディンが一時期流行った時に、その誰もが卵型のデッキを使っていた。けっこう勝率が良かったようなツイートも目にしたのだが、結局今になっては誰にも使われてないデッキ。当時は(今も?)卵アグパラの劣化でしかなかったのかもしれない。

 もともと他の種族と比較すると、メックデッキは序盤の縦横への展開力こそ強いのものの、AOEに対してディバシ1枚剥がされれば一気に崩れるという脆弱性があった。そこに補完するように採用されたのがネル卵である。短所を補う型が卵型、長所を活かした型がディバシ型ということになるだろう。蜘蛛と平等ピンも加えられていたデッキもあったが、2コスの枠を考えた時にこれ以上圧迫させたくなかった為、自分は不採用とした。

 ちなみにもとのディバシ型のメックデッキの戦績はボロボロ。コグマスターは残らない、ミニロボ等のディバシがすぐに剥がされてブラッドナイトは発動しないで散々だった。

 

・採用の是非

 ・コグマスターの不採用

  序盤の体力2に人権がない時代が到来した。ウォロの司書はもとい、偶シャと奇数ローグが2ターン目に当たり前のように除去してくるので採用はできなくなった。少し前までこの最強カードを抜くことは考えられなかったので残念である。

 

 ・ロウゼブの採用

  ナーフ前のメックパラでは採用していなかった。アグパラには必須枠だと思っていたが、環境にドルプリメイジが少ないときにこのカードはただのバニラでしかないということを思い知らされた。ナーフ後にはNAサーバーということもあってビッグプリを意識してもちろん採用。ウォロに刺さるかどうかはゴッドフリーの登場によって△といった所だと思う。

  ナーフによって5マナの圧迫が気になっていたが、今の所大事故になるようなことは一度もない。この3種4枚がどの試合でも活躍の場があったので、5マナはこの構成がベストな気がする。

 

 ・力の祝福の?採用

  このリストで少し怪しいと思っているカード。基本的に狙いは2ターン目からの特攻、卵にバフ、エンハンスの疾風バーストの3つである。そもそも試行回数が少ないせいかこのカード自体あまり引いてなかったのでコメントし難いところはある。駄文になってしまうが思う処は以下の2点。

 コントロール相手に2ターン目に仕掛けていく動きがあるのだが、このデッキで採用している1マナのミニオンは2枚だけでその動きは一度もなかった。

 卵にバフするカードが正規のアグパラと比較すると-2枚(菌術師とウルダマン-1ずつ)なのでこれ以上減らしたくない。

 

・メモ   随時更新

  ・ナーフにおける動員、ナイフジャグラーのキープ基準

  先攻時、ジャグラーとマスバトの組み合わせはキープするように、かつては後攻時にジャグラーと動員の組み合わせでキープすることは当然のようにあった。しかし動員の5マナ化によって後攻時のこのおっさんのキープは厳しくなったと思う。

  動員というカード自体のキープも先攻時はほぼ100%返すようになった。他カード2枚が軽ければもちろんいいが、相手が遅くても単体キープはあまりにも事故のリスクが高まったと言える。後攻時にも絶対キープとは言い難い。遇シャ、特に奇数ローグは序盤の1/2/1、3/3/3を倒せなかったらゲームエンドである。単体キープするという試みはほとんど行っていなかったのでこのマリガンが本当に正しいのかはまだ判断し難いが、参考にしてもらえればと思う。

   もしかするとナイフジャグラーの採用自体が怪しいかもしれない。少なくともマロパラでは枠の関係もあって採用は見送られているようだ。(※フラウロスさんはマロパラの使い手

 

 6月 EUレジェンド到達時更新

 

・リストと結果 EUランク5から

 前回怪しいとされたジャグラーを抜いて、ウルダマン菌術師を1ずつ追加してやや重めの構成とした。空いた2コスには奇数パラと奇数ローグに強い蜘蛛を入れてマナカーブを整えた。

 ランク1までは左側のリストを用いて勝率80%を記録、そこから遇シャーの群れに遭遇して勝率を3割以上落としたため、対遇シャー用に腐りやすいネル卵とエンハンスを減らして右側のリストでレジェンドに到達した。

 使っていて思ったことはこのデッキを今使う必要性。ネル卵はメイジプリウォロに対して強い訳だが、今の環境にはパラシャーローグの方が多いため、上に行けば行くほど卵<蜘蛛に価値がシフトしていくと思われる。両方2積みする実験を行っているが、2コス以下が多すぎると動員から狙ったカードを出せないという欠点を抱えてしまう。現状では環境によって使い分けることがベターかもしれない。

 

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・マッチアップ 遇シャー 奇パラ

 遇シャー以外には勝率がかなり高いものの、レジェ帯にシャーマンがかなり多いのでこのデッキを使うのは環境次第。コボルトの時も上に行けば行くほどウォロと当たった時のように、アグパラはTier中位のデッキに対しては最強クラスというポジションを維持し続けている。

 遇シャー 勝率4割以下 

 ポイントは以下の通り。

 退化がひたすらに刺さるため、バフしたミニオンは即座にトレードして傷物にしておく。ネル卵も積極的に割ること。

 相手は2点と4点を出すことに長けているのでトレードは余裕があれば3点が残るようにしていきたい。

  ウルダマンは基本的にデバフに使いたいけどテンポ的にバフして使うこともしばしば。

 両陣営の小さいトークンは積極的にトレードして海の巨人を出させないようにする。特に相手の動きが序盤全くないときは海の巨人が2枚事故ってると想定。

 聖別は基本的に後攻のみキープ。先攻でも他2枚良ければキープ。カウンターカードのキープ基準は他のデッキでも同様。

 マリガンで蜘蛛を残すべきかはわかっていない。他に2コスがなければ残してるけどまずまずといった感じ。

 

 奇パラ 5分

 基本的にサーフィンレー蜘蛛マスバトを引きにいく。コインメカワーパー→メカ2体出しというプランも。

 動員は2コス以下2枚揃ってるとき以外はキープしない。聖別は遇シャーと同じ基準。

 ヴォイドリッパーは場のミニオンの有利トレード後に出すことによって、体力>攻撃力となって再び新兵を狩り続けさせることが可能になる。

 一方で相手の常在型のバフを行う戦場訓練士、レイドリーダーによるスタッツ反転の挙動を理解しておかないと、相手のミニオンをバフしてしまうこともある。トレードの順番には注意すること。

 

 ・最新のリスト 研究中→失敗

 環境末期に突入し遇シャーとのマッチアップが大幅に増加。テックカードとして登場したのがヴォイドリッパーである。ネル卵の自壊ともシナジーを発揮し、シャーマンのトーテム、ドルイドの虫害に対して2枚目の聖別と同等以上の役割を果たす。奇数組に対してはバニラと化すためピン刺しで運用。現状では遇シャー以外のデッキに対して勝率は落ちていないようだ。

 →普通に聖別2枚入れた方がいいかも・・ リッパーは奇数パラ専用機のようだ。

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 ・調整内容

 無しorピン刺しの迷い処      力の祝福、リッパー、シュレッダー.ロウゼブ

ピン刺しor2積みの迷い処        卵、蜘蛛、恩寵、聖別、菌術師

それ以外は上のリストで確定

 

力の祝福 プリウォロに強い。

シュレッダー 3点AOEが環境に増えたことによって使いづらくなったカード。局所的な強さはないが、環境が混在したときに入れとくと安定する。

ロウゼブ ドルプリに強い。

卵    ゴッドフリーのせいでウォロに強いと言いづらくなった。退化が刺さるのでシャーマンが多いときはピンでいい。

蜘蛛  奇数組に強い。 2枚刺しが安定か。

恩寵  ドルイドに強い。 アグロ環境だと2枚もいらない。

聖別  シャマパラに強い。 上に行くほど2枚入れたくなる。

菌術師  デッキのマナカープ次第。2枚刺しだと5コスがやや重くなるので恩寵抜いてみて使用。

 

コグマスター 2点が簡単に出る環境なので使えない。

平等  ナーガとドルが多いときのテックカード。シャマにも欲しいがトレードする前にポータルで片付けられることが多い。

ブラッドナイト  アグロ環境だとディバシが序盤に剥がれやすいこと、パラミラーが少ないこと、シャマのファッティ対策に毒種と密言死が2積みされてることで不採用。

 

 

 

偶数メック レジェンド到達

 

 

・リストと結果 EUランク5から

  トラッカーは今月中旬から用いたのでランク2からの戦績のもの。NAと同時並行して進めたもので、総合勝率はEU単独の勝率よりも低くなっている。NAではランク2で止まった。

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・概要

 偶数パラディンのメックバージョン。コグマスターとブラッドナイトのいないメックデッキに意味があるのかと自分でも疑問だったが、最終的にレジェンドまでいけた。

 シナジーがメカワーパーだけなのにそこそこ勝てるということは、土台となっている偶数パラディン自体のデッキパワーが高いということだろう。そもそも偶数パラディンの何が強いのか最近までよくわかっていなかったが、これはじるさんの回答が全てだと思う。

  マスバトと恩寵がなくても、1コストークンを絡ませつつ平等聖別で有利トレードしていくことがこんなに強い動きになるとは思わなかった。平等2積みなので巨人耐性を備えており、報復の怒りと組み合わせれば顔を詰め切るための切り札にもなる。動員がナーフされるのでこれからデッキパワーは下がるが、そのポテンシャルは十分に環境に示したデッキだった。

 トラッカーを途中から導入したため詳細はわからないが、メックパラと比較するとビッグプリに対して明らかに勝率下がっている。ブラッドナイトもロウゼブもなければ、正規の偶数デッキに入ってるはずのネルビアンの卵も採用していないので当然であるが、このマッチアップを落とすのは精神衛生上よくないので大きな懸念点である。

 正規のアグパラと正規の偶数パラのマッチアップの比較は非常に気になるところであるが、正規のデッキは使っていないのでお答えできない。すまん。

 

・採用の是非

 デッキのモデルはナツメグさん。8コスを全部切って報復の怒りを2積みしている。

 

 

 ・ガラスの騎士の採用

  トゥルシでディバシを再度張ることはほとんどなかったものの、ソフトトーントとして除去してくれたので採用は全然ありだった。放置されたらバフして巨人と一方トレードということも何回かあった。偶数デッキでトゥルシ2本入れる型では採用確定と言っていいと思う。逆に言うとそれ以外では採用したくない。

 ・ヴァラニルの不採用

  稀にミラーの消耗戦で活躍するくらいで、ループして殴れた機会が全くない。スタンのXixoパラのようにアージェントと鉱山兵にバフが乗る美味しさ前提のデッキでは採用はアリだと思う。今のとこワイルドでこれらのカードを採用する見込みはないが、ナーフ後で可能性も・・、やっぱないかな。

 ・マーロックナイトの不採用

  偶数ミラーで強いのことを期待してシュレッダーの枠に始め入れていた。しかしウォロ相手に冒涜の起点を生み出し、ドル相手に虫害の駒を出すマイナス面の方が大きくて抜けた。ミラーにおいても稲妻とトゥルシで取られやすく、出てくるマーロックの期待値も低い。好きなカードなんだけどね。

 

・メモ随時更新

 ・偶数シャーマン相手のマリガン

  後攻時に平等と聖別を1枚ずつキープするのは全然あり。確かナツメグさんが言ってた。2ターン目が強い偶数シャマVS4ターン目が強い偶数パラ。先に盤面で仕掛けるのは偶数シャマなので、それを返す手段をハンドに抱えてなければならない。特に0/5/5で蓋をされた時には平等なしには返せないと思う。先攻時でのマリガンは要検討。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自己紹介と今後の方針

 

 ワイルドパラディン使いのらいらです。twitterの方では結果を残したデッキだけツイートしていましたが、そのスタンスだと気持ち悪いので、ブログの方では「発案したけどダメでした」というデッキを中心に載せていくことにしました。強デッキやその他雑惑に関してもtwitterでは話しきれないので、当ブログで補っていこうと思います。

 

 

 今後の方針としては、以下の通りでやっていきたいのでよろしくお願いします。

 

             Twitter     強デッキの報告

             DEKKI          極デッキのプレイガイド

             hatena    強デッキ/没デッキの簡易解説等

 

 

  過去にDEKKIの方で、極デッキとして以下のものを投稿しました。

 

dekki.com

dekki.com

dekki.com

 

  経歴

 旧神から始めるものの、ラダーではパラの居場所はなく1年間カジュアル。

 ウンゴロからスタンでラダーを始める。クトゥーンパラでランク3。

 騎士団からワイルドを始める。メックパラ、ディバシパラでレジェ。

 コボルトでは サイレンスパラでランク5、メックパラでレジェ。

 

 連戦、カウンターを避けるために全サーバー(ASIA,NA、EU)でやっています。資産の多いアジアサーバーがテストサーバーとして糞デッキを多く回しています。